今天刷更新日志的时候我整个人愣了一下——Subnautica 2又发了一个热修,Hotfix 3,这次除了常规的修bug之外,核心改动就一件事:让那些攻击性强的鱼,变得不那么攻击性强。

说实话,看完补丁说明我心情有点复杂。

打开网易新闻 查看精彩图片

事情是这样的。Subnautica 2玩家圈子里一直有一部分人对本地野生动物的追击难度有意见,而且这个声音越来越大。他们的核心抱怨翻译一下就是:我在一个生存游戏里被怪物追着打,这合理吗?

对,你没听错。在一个生存游戏里,有人嫌生存压力太大。而Unknown Worlds这次热修,真的就顺着这个方向改了。

我先把补丁内容捋一下,你看看这合理不合理。

第一个改动,Hammerhead(锤头鲨)。补丁说现在这些家伙不会再攻击一个没人的、静止不动的tadpole了。这个其实我能理解。真实世界里,就算是攻击性强的鲨鱼,遇到一个不熟悉的东西,也是先转两圈看看、试探性地碰一碰,确认这东西能不能吃、有没有威胁。之前设定里,Hammerhead直接对着一个空载具猛怼,确实有点过了。如果改成它们会靠过来、在周围游一会儿、观察观察,然后发现你在移动或者主动接近的时候才进入攻击状态,那我觉得这个改动会更合理。而不是现在这样,直接一刀切:它们不管了。

第二个改动,Nibblers。这玩意儿现在被你用multitool敲了之后,不太会"记仇"了。

等一下,我想问一句:如果我拿工具敲了你一下,你会不会记仇?我觉得换成任何一种捕食性动物,被敲了一下大概率都要敲回来吧?这个改动就有点没道理了。我的看法很简单:你要是不想被野生动物咬,就别去招惹它们。

而且说实话,Nibblers在这次更新里占的篇幅之多,本身就让我挺困惑的。对,它们确实烦人,但你完全可以在tadpole里轻松甩掉它们——你游得快一点就行;装了dash模组之后更好躲,而且这个模组本身就该装;再不济你拿个sonic resonator,直接让它们失去兴趣走开。至于伤害,那更是毛毛雨级别的,或者说在这次补丁之前一直是毛毛雨级别。

所以我不太理解的是,为什么这个问题能闹到这个地步。Subnautica 2的subreddit上高赞评论清一色在夸Unknown Worlds,说他们愿意听玩家反馈、愿意调整鱼的难度。我看到这些话的时候脑子里只有一个念头:这是个生存游戏,不是海底主题乐园啊朋友们。

我在游戏抢先体验上线之前就已经玩了35个小时,整个流程里只死了两次。两次都是被大型leviathan干掉的,其中还有一次是因为我自己跑出了抢先体验区域的边界。在一个生存游戏里避开致命敌人的追杀,这本来就是生存的一部分。你得学会观察它们的行为模式,搞清楚怎么绕路,然后把这一套认知——再加上那些能提升移动能力的突变——融入到你的日常操作里。这可以说是游戏的核心玩法。

我不否认,我现在多少有点在"审判"那些抱怨生存游戏太难的玩家。但换个角度想,如果你想要的就是那种温和一点的体验,那你确实应该可以拥有它。只不过,我想要的体验,是不是也该保留?

我现在最担心的就是,Unknown Worlds以后会不会一路往下砍,把Subnautica 2的所有敌对生物都做强制性的"脑叶切除术"?我希望在抢先体验阶段到正式发售的这段路里,他们能拿出一个更聪明的方案。

其实游戏开局的时候,你已经可以自己选要不要开饥饿和口渴的选项了。那按这个逻辑,如果在难度选项里加一档"鱼类行为模式"的调整,虽然毫无疑问会是一大坨工作量,但至少两边的玩家都能各取所需。你需要一个相对安静的海底世界,我给你;你需要一个步步惊心的深海求生,我也能玩到。

现在的方向让我有点不安。一个生存游戏,如果把"活下去"的压力一而再再而三地往下减,最后剩下来的会是什么?一个游泳模拟器?一个海底观光项目?

我反正希望下次再看更新日志的时候,看到的不是"所有敌对生物现在不会再攻击你"这种级别的改动。

毕竟我已经熬了35个小时只死了两次,你要再削,我真的不知道这个世界的深海还有什么能威胁到我了。