你敢信?《战神》新作主角真不是奎爷。今天索尼State of Play一口气放出了20分钟实机,Santa Monica Studio直接把系列规则书烧给了冥界——奎爷老婆菲,成了这一代《God of War Laufey》的绝对主角。看完这段演示,我整个人愣了好几秒。

说真的,这不是传闻里的前传。故事开场的时间点定得很刁钻,恰恰就是2018年《战神》开头奎托斯点燃火葬柴堆送走菲的那一刻。肉身烧尽之后,她没有消散,而是直接被拖进了一个叫Everywhen的地方。按设定,这是众神死后才会掉落的异世界,不是什么英灵殿的极乐净土。我本来以为去的是那种云雾缭绕金光闪闪的来世,结果画面一转,全是篝火上堆着的尸体、天上悬着一座阴森森的大门,戴面具的骷髅在到处拖笼子,关着没见过的生物。地上长的花能把人啃了。这哪是归宿,分明是个噩梦里才会出现的地方。

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项目总监Ariel Lawrence的说法是:"我们当然会一直讲奎托斯的故事,但这次对我们来说,是个机会去聊聊那个从一开始就至关重要的人。去了解她,然后推着故事走进一个新世界,让我们自己能感到惊讶,看看这些事是怎么联系在一起的。所以对我们来说这不是偏离,是延伸。"

那菲是谁?如果你跟我一样对2018那作里那些碎片式背景记得断断续续,这里快速提一嘴:菲是约顿海姆的冰霜巨人,有预知未来的能力,被称为"公正的劳菲"。奎托斯手里那把利维坦之斧本来就是给她打的,她会使魔法,跟索尔正面交过手。还有一个特别私人的细节——全九界大概只有她敢管奎托斯叫"Grumbles",翻译过来大概就是"小咕哝""老嘟囔"。想想奎爷那张脸被人叫这个外号,画面真的太美。游戏总监Lawrence这次也直接说了:"菲给奎托斯留下了特别深的印记,一直影响着他现在生活的方式。"菲在《战神4》里几乎没有直接出现过,但剧情内核其实一直绕着她转。这次把她推到前台,等于是把那条被反复暗示但始终没展开的线给彻底拉开。

声优方面有一件事必须先说清楚:菲的英文配音是Deborah Ann Woll,演过《真爱如血》和《夜魔侠》。所以你在演示里听到的那个声音,冷静、有点疲倦、又带着冰霜巨人该有的硬气,是她。

看完20分钟实机,我最直接的感受是——这游戏的敌人配置,已经不是"来打架"这么简单了。Santa Monica Studio创意总监Cory Barlog在接受采访时把Everywhen里的众神形容得特别直接:"全都是混蛋。字面意义上的,所有神话体系里的每一个神,对于权力都有一种糟糕透顶的关系,还特别擅长滥用权力。当你把这么一群人丢到一起——就像把一群亿万富翁扔到一座孤岛上——他们以为自己能过上幸福生活。不,他们会互相打,会陷进这种奇奇怪怪的无休止冲突里,因为他们本质上是被关在一座监狱里。"

这个比喻挺狠的,但真的精准。你现在面对的不是某个神话体系里的一大家子,而是所有神系里被死亡筛出来的那一批,数量没上限,脾气没下限。演示里直接亮出来的两个敌人就够让人血压拉满:一个是蒙古的战神Begtse,浑身通红,体型大到镜头都装不下。这名字在蒙古语里直接就是"铠甲"的意思,光听名字就知道是个什么怪物。他在Everywhen里基本上充当着某种"来世保安队"的角色,给另一位更恐怖的存在看门。

另一位就是埃及神话里的Sekhmet。她不是什么普通的战神——瘟疫、复仇、医药、太阳,全归她管。传说里她是拉神造出来惩罚人类的,结果这位姐杀上头了,差点把人类灭种。原话里提到God of War Laufey这次是真的在"leaning into the whole psycho",直说就是在使劲往疯批女神那个路子塑造她。Sekhmet的压迫感在演示里完全不是靠堆特效堆出来的,那种站在远处盯着你就能让人头皮发麻的威慑力,看的时候我手都在键盘上出汗。

还有个事情必须单独拿出来说:菲的盟友配置,怎么说呢,非常不奎爷风格。她的装备栏里多了一样东西——一个宇宙立方。按照目前给出的信息,这玩意儿有自主意识,能跟菲对话,战斗中好像能提供某种辅助能力。另外还有一条能说话的丝带,不是武器挂件,是独立的交流对象。在众神死后世界这种环境下,一个立方体和一根丝带变成你自己人,这种搭配怎么说呢,就很像你准备去打团本结果队伍里只有三个辅助和一个不说话的坦克。

从目前给出的信息来看,Santa Monica Studio这次在做的事情,不是"换个主角把奎爷故事再讲一遍"。如果有老玩家担心这会变成一个换皮战神,至少从类型元素搭配来看,这条路线长得完全不一样。奎托斯那边是凡人之躯向神复仇的愤怒悲剧路线,已经讲了很多年。菲这边,是从死者视角进入一个"众神被关在一起互相折磨"的封闭战场,混沌感和压抑感可能比之前任何一作都重。

但我还是要说一句不太好听的:演示里没给太多传统意义上的探索或解谜段落,20分钟几乎全是战斗和演出,节奏拉得非常满。这种密度在正式版里能不能均匀分布,是个问题。还有那个立方体在实战中会不会陷入"有它没它差不多"的尴尬定位,也得等后续信息。另外,Everywhen的世界观设定听起来野心很大,但野心越大、越容易在剧情上搞出那种"什么神系都来一点,但哪个都没说透"的局面。目前能看到的敌人就有蒙古神话、埃及神话的角色混在一起出场,后期如果处理不好,很容易变成神话大全流水账。

说到底,God of War Laufey选了一条非常高风险的路线:换主角,换世界,换战斗伙伴机制,同时还要扛着"战神系列"这个IP的期待值往前走。但换个角度想,如果2018那作教会了大家一件事,那就是这个系列敢在巅峰期给自己动手术。这次手术刀切得更深、切口更大,能不能稳住,就看正式版拿出什么回答。