昨天BitSummit的活动上,有个消息我听完到现在都没缓过来——DQ11,就是那个我们以为全是Square Enix内部肝出来的《勇者斗恶龙11》,实际上只有三分之二的工作是自家人干的。剩下三分之一,全扔给外包了。

这话可不是我编的,是系列长期制作人堀井雄二在现场亲口说的。他聊到整个DQ系列的开发模式时,用了"非常以外部为主"这个描述,按他的说法,绝大多数工作都是由外部团队合作完成的,DQ11只是这个传统里的一个案例。

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对,你没看错,是"绝大多数"。我听到这儿的时候脑子里已经在重组对SE的认知了。

堀井还顺手举了《尼尔》系列当对照组。他提到《尼尔:机械纪元》就汇集了总监横尾太郎、人设画师吉田明彦和"白金工作室"等多方外部贡献,这两大IP的开发模式说白了就是高度依赖外部力量,不是某一天突然学坏了,而是一直就这么干的。

不过有个特例——DQ10 Online。堀井说这是他生涯里"最具挑战性的项目",因为这款MMO完全由Square Enix内部开发,团队不得不从零搭建开发系统,期间还找了《最终幻想14》的团队协调,借了包括剧本创作在内的核心成员,才勉强把这个项目扛完。这件事反过来也说明,SE碰到完全内部开发的时候,压力有多大。

现场他还回顾了一段老黄历:Enix和Square合并之前的历史运作模式。那时候的Enix更像一个"制作人编织的创意网络",而不是手里捏着一堆开发团队的公司。他们的玩法是,以项目形式跟外部工作室合作,然后由系列创始人、导演这些人组成一个"和公司共担风险的小团队"来承担具体开发工作。从头到尾就没走过自研大队的路线。

所以你现在回头看DQ11的情况——三分之二内部、三分之一外包——在这个历史背景底下,其实已经是SE"自研含量"最高的一批项目了。这么一想,之前传出来DQ11全球销量突破900万、850万、700万各种口径的数字,都是在这么个"拼团模式"下顶出来的结果,我作为一个普通玩家,心情还挺复杂的。

这个料一抖出来,现场的讨论方向其实挺一致的:开发模式跟游戏质量到底有没有直接关系?DQ11证明了一点——不一定。你只要核心团队攒得对,外包也能出好东西。但反过来,DQ10 Online的例子也在说,完全自研的代价就是时间、成本和人力堆到让人头皮发麻的程度。

我这会儿最想知道的其实是:下一步DQ12,是继续这套"三成外包"的路子,还是干脆整体转回自研?堀井在现场没给答案,至少目前还没说。但以SE现在的体量和项目密度,我个人觉得,他们大概率还是要靠外部合作撑住产能——毕竟连《尼尔》和《最终幻想》那边都在广泛拉外援,光靠自己的人马,工期根本排不开。

最后再说一句,这事儿本身没啥好惊讶的,游戏行业用外包早就不是秘密,但DQ这种国民级JRPG居然也靠大量外部工作撑着,听着确实像老朋友突然跟你讲了个你不知道的童年内幕。有点刮目相看,也有点释然——原来不是每一块砖头都是自己人垒的。