有时候,一个更新能让你心甘情愿拆掉几百小时的家。

咱今天说的这事,真不是夸张——Satisfactory 1.2 终于从测试分支放出来了,全量推送。Coffee Stain Studios 前前后后攒了好几个月的活儿,又花了好几个月测试,现在才算真正端上桌。规模大到什么程度?大到我看完更新列表之后,第一反应不是"好耶",而是"完了,得重新布线了"。

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而且这次不管你是什么类型的玩家,长期肝的老厂长、纯搞创意的乐子人、刚下坠毁舱的新手,1.2 都给你塞了点东西。

说实话,要我从这次更新里挑一个"头牌",太难。候选选手太多了。但让我个人选,我选菊花链连接。我一说这个词,老厂长们估计已经开始搓手了。这个功能需要科技解锁,解锁之后,每栋建筑可以接两个电源连接点,跟你串联插线板似的,建筑直接连建筑。以前怎么干?一根电线杆一根电线杆地拉过去,每栋单独接,后期工厂大了,那电线网能把你帧数吃掉一半。现在好了,第一天我就打算重新把基地的电工活来一遍。

当然,如果你不是那种跟电线死磕的人,那流体车站和流体卡车可能才是你眼里的主角。这次1.2新加了这俩玩意儿,一句话概括——长距离运水、运油、运燃料,比以前容易太多。以前搞流体长途输送,不是管道铺到天荒地老,就是包装再装卸,哪个都不省心。现在直接上卡车拉液体,逻辑跟固体物流拉平了。

既然说到车,那就得说自动车辆路径这次完全重做了。你之前录好的老路线,按理说还能用,不会废档。但新系统爽在哪?你再也不用傻乎乎手动录一圈路线了,往地上啪一拍就行。而且这帮车现在学会了在十字路口和交叉口互相等,有基本的让行逻辑——除非你真的把路上塞到极限,否则不太会有撞成一团或者堵到天荒地老的情况。手动驾驶的手感也打磨了,换了一套新的悬挂系统。这点细节挺戳人的,虽然咱大多数时候都在天上飞或者用传送带,但偶尔想开车溜一圈,手感好了总是好事。

建筑件也加了新货:管道T型接头,还有十字梁。对搞建筑美学的玩家来说,十字梁这玩意儿是真好使,结构层次一下就拉出来了。另外菜单里藏了个值得翻一翻的设置——建造枪的旋转方式现在能调了。你可以设置物体生成时的初始朝向,也能选它是平行于你角色转,还是垂直于你角色转。这属于那种"一说你就懂"的小改动,以前旋转按到手抽筋也摆不正的日子,算是到头了。

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还有一个,Coffee Stain 自己都说"看了你们好几年拿标识牌当灯用,建了成千上万个",终于扛不住压力,给标识牌加了zoop功能。zoop就是那个快速生成,按住拖一拉一排的操作。以前只能zoop基础墙体地板,现在标识牌也能批量拉了。想当年为了铺一排发光天花板,一个一个标识牌贴上去的日子,老玩家懂的都懂。

生存向也有新玩具。SPWN马桶——我承认这名字听着怪,但功能太实用了。你可以往地上一放,然后设置一个精确的重生点。以后跑尸再也不用从基地一路马拉松到你暴毙的犄角旮旯。选好点,坐上去,搞定。然后你就可以安心坐着看天气了。没错,完整的雨和天气效果回归了,而且这次表现得比之前靠谱得多,更符合你预期中的样子。

手柄玩家这边也有好消息。按键现在可以自由重新绑定了,还加了一个"动态手柄切换"选项,你插上手柄就直接切手柄模式,摸键盘鼠标马上切回来,不用每次进菜单改来改去。这种无缝切换对喜欢瘫着玩一会儿又起来认真操作一会儿的人来说,体验提升不是一星半点。

创意模式这边也没落下。新加的修改器让你能调很多全局参数:配方零件成本的高低、电力消耗速率、还有太空电梯的需求——太空电梯那个倍率最高能拉到100倍,如果你觉得自己对幸福工厂已经熟到无聊了,想找点刺激,可以试试。还有个狠的:随机化资源节点和它们的纯度。这招等于说,你背板记下来的所有最优开局选址,全部作废。下一把开图,你熟悉的纯矿点可能变成贫矿,某个你从来不去的角落可能富到流油。这属于直接把"重开一局"的吸引力拉满了。

那话说回来,这1.2更新量堆在一起,给人什么感觉?就是那种,你这游戏玩了几百小时,以为自己已经把底层逻辑吃透了,结果一个更新下来,你发现自己又要从头盘一遍。电力布线逻辑变了,你所有的工厂配电可能都想重做。流体物流体系加了新解法,你以前那些硬着头皮铺管道的方案,现在有了更省心的替代项。连建筑美感那套,也因为新结构件和建造枪旋转选项的改动,可能推翻你之前整面墙的设计。

它不是一个局部的修修补补,它是那种让你产生"不如推了重来"冲动的更新。而且这次Coffee Stain没画饼,测试完了就放,全量给。你什么时候打开游戏,1.2就在那等着你拆家。