“通过这种复古RPG风格的冒险游戏,能让大家感受到独立游戏的魅力就太好了!”这是开发者山﨑海在自己社交账号上的一句原话。6月4日,两人团队サンサンリッカ正式公布了新作『マンションダンジョン』,Steam页面和首支PV同步上线。

游戏把舞台架在魔界一栋小公寓里,玩家扮演的是管理员,要在这里度过一整年。画面刻意选用了带点年代感的2D像素风格,初看截图,确实有种翻出旧硬盘里同人游戏的感觉。官方反复强调一个字:自由。你想怎么过这一年,选择权全在你手上。是挨个敲开房门和住户搞好关系,还是老实上班攒工资,或者把钱砸进家具店把房间搞得花里胡哨——这些路径游戏都留了口子。

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但问题往往就出在这个“自由”上。

自由度过高的经营模拟,翻车概率并不低。反面教材能拉出一张长名单:要么是社交系统做成了机械式送礼,要么是打工流程枯燥到让人想开变速齿轮。『マンションダンジョン』目前放出的信息里,除了聊天、打工、装修三件套,PV还透露了战斗要素,甚至塞进了钓鱼和赌局这类小游戏。摊子铺得大,意味着每一块内容都得有足够的密度撑着,否则很容易变成“什么都能干,但干什么都差口气”的尴尬局面。

不过话说回来,这游戏的住户设定确实有点意思,或许能成为破局点。PV里亮相的魔族阵容,画风跨度大到有点离谱——有顶着恶魔角的少女,有脑袋直接是史莱姆的绅士,还有穿一身农装的僵尸女性。这套组合本身就在制造叙事张力:正经的房东房客关系,在魔界规则下到底怎么展开?你是按人类社会的常理去套近乎,还是得按魔界的逻辑来?如果脚本能把这种文化错位感写到位,自由度的另一面——重复劳作带来的疲惫感——可能被消解掉不少。

操作层面倒没有为难人的意思。键盘上Enter、Shift加方向键就能走完全部流程,想换鼠标也随时切。这大概是冲着“随便摸鱼都能开一把”的方向去的,符合Steam上相当一部分独立游戏用户的习惯:别让我记键位,让我直接玩。

团队本身也值得多铺垫几笔。サンサンリッカ就两个人,山﨑海担纲制作代表,音乐和具体开发由mimimizu——本名川名海斗——负责。川名海斗去年12月刚办完首次个展,展品是用像素艺术语言做的装置作品。一个能把像素做成画廊展品的人,现在回头做一款像素画面的游戏,这个视角本身就带点微妙的专业感。不是“画面复古是因为没钱”的那种被动,更像是“我就是要拿这材料搞创作”的主动选择。

行业语境也得提一嘴。这两年Steam上带“经营”标签的独立游戏,供应量已经到了让人选择困难的程度。咖啡馆、墓园、太空站、地下城——能想象到的空间几乎都被当成过经营题材。魔界公寓的设定在这个池子里不算奇观级创意,但胜在切入角度够具体:你不是魔王也不是勇者,你就是一个管房子的人。这种“魔幻世界里的日常职业”叙事,如果做成,陪伴感和沉浸感会远超硬塞一堆宏大战役的同类。

商业侧目前信息很少。发售日未定,价格未定,已知的只有PC(Steam)一个平台。8月8日东京游戏地牢13展会上会有体验版出展,地点在东京都立产业贸易中心滨松町馆。按照独立游戏展出的老规律,首轮试玩反馈大概率会决定接下来优化方向——这是玩家侧观察的好窗口,也是开发侧的压力节点。

平心而论,这游戏现在处于一个“看着都对,但还没到能拍胸脯推荐”的阶段。素材量还撑不起确切判断,PV剪辑的逻辑也是氛围先行、细节靠猜。如果真对这类题材有偏好,建议盯住8月的展会试玩报告再做消费决策。老哥我不想给你画饼,但至少开发者在社交账号上那句表态,比很多模板化官宣诚恳得多——不是“震撼上市”,不是“重新定义”,就是一句“想传达独立游戏的魅力”。这话从两人团队嘴里说出来,比大厂通稿实在。