你有没有遇到过这种情况:明明感觉某个设计很酷,但当时就是差了那么一口气,只能先放一放,等到手头的料攒够了再说。这事儿就发生在《地狱潜兵2》的开发团队身上。去年年底的时候,创意总监Johan Pilestedt在社交媒体上轻描淡写地提了一嘴,说他们曾经给游戏做过一个Roguelite模式的原型,会从根本上改变这款射击游戏的体验。当时大家听完也就过去了,毕竟只是个原型,能不能落地还两说。结果过了几个月,箭头的团队正式把这个系统揭开了面纱。它叫Planet Warfronts,翻译过来大概就是星球战争前线,是即将塞进这场星际永久冲突里的一揽子改动之一。
咱们按时间线来捋这事儿,得先说去年年底。那时候社交媒体上的风声很小,就是一个简短的预告性质的东西。Pilestedt没给太多细节,但那种“我们有个好玩的东西,但现在还不能说太多”的劲儿,你懂吧。他没说什么时候上线,也没具体解释这模式到底怎么运作,只说了它会让《地狱潜兵2》的玩法从根本上出现变化。对于一个已经让几百万玩家泡在星际战争里的游戏来说,“根本性变化”这几个字的分量还是挺重的。不过既然官方没展开,玩家圈也只是当成一个念想,讨论的热度没持续太久。
接着到了今年。今年夏天会有星系战争层面的改动,这件事是上个月的博客文章里明确预告过的。然后就在六月,游戏总监Mikael Eriksson写了一篇新的博客,把未来几个月工作室的计划说得更清楚了。这里面就包括了Planet Warfronts,虽然它并不会第一个登场。事实上根据他的说法,这个系统排得比较靠后,但它的潜力,在整个这批更新里可能是最足的一个。
说到这儿,你可能想问,这个Planet Warfronts到底是什么东西。实际上,它不是凭空冒出来的灵感,而是在游戏正式发售之前就已经存在过一个实验版本。Eriksson的原话是这么说的:在游戏上线前,团队曾经测试过一种星球级别的动态战争前线,玩家要在星球层面做出战略性的集体决策,来解放一个区域。这个概念听起来就很对味——原本的星系大战里,玩家的任务一般是解放星球或者防守星球,目标是清晰的,但具体怎么打下来这个星球,过程是不那么精细的。有了Planet Warfronts,整个星球表面的推进就变得更有结构了。
但是当时为什么不直接把这个系统做进去呢?Eriksson的解释也很实在:“虽然当时看起来很有前景,但我们意识到,手头还没有足够的内容来配得上它。”这句话算是把前因后果都讲清楚了。原型跑通了,设计方向也对,但他们觉得如果硬塞进去,整体的体验撑不起来。官方对这个系统的野心是把它做成星系大战里“下一个重要的方向”,所以他们选择了暂时搁置。现在的情况变了,箭头的团队认为,经过这一年多的更新,游戏里已经攒够了能撑起这个愿景的内容量。所以Planet Warfronts才会重新摆上台面。
咱们接着往下捋。六月这篇博客不仅交代了这套系统的来龙去脉,还把它的具体运作方式稍微展开了一些。等这个战争前线上线以后,任务会被自动分成三类:解放区的防守行动、前线拉锯战、以及敌后行动。这三类任务不是随便贴个标签就完事,它们对应的是玩家在星球表面推进的不同阶段。你要在星球上一路打过去,整个进攻路线会被设计得比现在精细得多。目标可能是推进到某个关键战略位置,比如城市,而城市里面埋伏的敌人兵种组合,可能跟外围完全不一样,这就让你在推进的时候得一直绷着神经。解放星球的目标也会被拆得更细,比如在规定时限内解放某个区域,或者拿下特定敌人来解锁“关键行动”。基本上,这相当于在原本星系大战的宏观层面上,又加了一层更具体的战争逻辑。
现在的星系大战,玩家接到的通常是整个社区一起完成的高层面指令,比如占领某颗星球或者防守某个星系。目标是清楚的,但中间的推进节奏其实没那么直观。Planet Warfronts想解决的就是这件事,让你能更清晰地感受到自己在一颗星球上的每一次行动是怎么推动整体战局的。
在这之前,有一个东西会先一步跟大家见面。那就是Galactic War Campaigns,这个东西是用来替代现有的大指令的。大指令是什么?就是游戏里给整个玩家社区发布的集体目标,通常持续一周左右。这周全服玩家一起干什么,是打什么星球或者防守哪个方向,都在这个大指令里。现在,大指令会被替换成战役模式。区别在于,战役的持续时间拉长了,从原来的一周,变成了短则一周、长则三周。这给了叙事更长的铺陈空间,奖励的发放也能拉得更开,不再是那种一周冲完然后下周一切归零的节奏。
这对游戏叙事来说其实还挺重要的。原本的大指令虽然能维持住每周的新鲜感,但一周的时间确实干不了太多事。稍微复杂一点的剧情还没展开呢,周期就到了。现在可以拉长到三周,故事线就能做得更深一些。而且官方提到了更深层次的叙事和更多的奖励,这意味着战役模式不仅仅是换了个名字,它背后的内容调度方式也在调。
还有一块个人层面的改动也在计划之内,今年晚些时候会落地,那就是把现有的个人指令升级成Personal Campaign Progression,译过来大概叫个人战役进度系统。原本的游戏里,大指令是集体的,个人指令是你自己的,彼此之间基本是平行的。新系统的目标是把这个个人奖励体系跟新的战役系统绑定得更紧密。什么意思呢?就是说,即使全服的任务因为各种原因搞砸了,你作为一个个体玩家,还是能有一条属于自己的进度线来保持动力。这种设计思路,其实是在给集体失败提供缓冲。经历过这一年来《地狱潜兵2》战局起伏的老玩家应该都有体会,有时候全服战局不利、某个关键节点没守住,社区气氛确实会受影响。个人战役进度的加入,至少让你不会觉得这一周白打了。
文章里关于箭头的后续计划还提到了一点,不过暂时还没有公布Planet Warfronts的具体上线窗口,只有“今年晚些时候”这样一个模糊的时间范围。目前排在前面的是Galactic War Campaigns,这个系统正在铺开的路上。
把整个时间线串起来看,箭头的节奏其实挺清晰的。先是用长期的更新把游戏内容池子做大,同时通过上个月的博客预告了星系战争的暑期改动,六月再进一步细化说明,让玩家知道接下来几个月会迎来什么。Planet Warfronts这个东西虽然还没那么快上线,但因为它最早在游戏发售前就存在过,现在重新被拎出来,反而有种“还是想把当初没做完的事做完”的味道。
一年前他们因为内容量不够而放下了这套系统,一年后觉得是时候了。这个判断是不是准的,还得等实际上线了再说。但从他们现在的表述来看,团队对这个方向是挺有信心的。毕竟Eriksson都说了,这是星系大战里正在努力推进的“下一个重要方向”。老玩家听到这里,可能已经在盘算自己什么时候回坑了。
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