“你们要去哪儿?!”——试玩《星际迷航:未知前哨》的过程中,这句无声的咆哮至少在我脑子里炸了三次。不是因为外星藤蔓抽我,而是我的红衫队员们又扔下建了一半的安保室,准时溜回母舰吃晚饭了。

这款昨天刚公布就已提供试玩版的定居点建造游戏,跟《环世界》那种“飞船坠毁、被迫求生”的苦难题材走了完全相反的路。在这里,你的探险队不是被困在异星的倒霉蛋;星际舰队跟一个刚接触的外星文明签了协议,帮对方解决一场星系范围的辐射风暴,而你的哨站就是双方协商共建的研究基地。头顶的轨道上停着一艘企业号级别的母舰,软床、热饭、医疗舱一应俱全——船员们到点下班,回舰泡澡做瑜伽,第二天再准时打卡上岗。

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这种“明天再来”的工作节奏,确实带来了我玩过最松弛的资源管理开局。二十分钟就搭起了穿梭机起降平台,日落时分船员们鱼贯登机,星球表面瞬间人去楼空。乐观一点说,这简直是在推广一种星际打工人的福利理想:活要干,但别想让我加班。

坏就坏在,它不是现实,而是一款太空殖民地模拟器。根据同类游戏的定律,如果不能让鞋都没得穿的下属们昼夜不停地搬砖,任何进度都会被拖成一场灾难。我的现场就反复上演这种滑稽剧:安全办公室刚搭完框架,金属加工器还散着零件,工贼们已经收拾工具,头也不回地朝运输机走了。哪怕变异藤蔓已经抽坏了两层护盾,哪怕周期性的辐射风暴随时能把露天建筑烤掉漆,一到五点,红衫军照样准时消失。

冷静下来用瓦肯逻辑盘一遍,飞船作为一个独立又功能完整的空间,确实多了一层策略算计。食物储备不及时补充会耗尽;床位不够,被招募来的新兵就得露天睡泥地;把人过早撤回母舰是安稳了,可地面设施的血线就断了。因此,《未知前哨》并不是单纯的摸鱼模拟器——它只是把“生存压迫”换成了“效率拉扯”,用工作与休息的平衡去考验玩家的规划能力。但至少我个人试下来的感受是:在这款游戏里,你得先接受你的队员都是拒绝996的文明人,然后再想办法让他们顺便把活干了。

乐观建造和冷硬效率之间的这种争执,正是这枚试玩版留下的余味。它完全不吓人,甚至有点过于悠闲,但轨道上的母舰像一面镜子,把“殖民痛苦”的默认命题替换成“互助与自律”的星际外交实验。能不能在这种温和基调下做出足够的策略纵深,恐怕是《未知前哨》后续最值得盯住的方向。