我在伦敦某间博物馆的同一个角落已经摸爬滚打了整整两个小时。蹲在陈列柜后面,死记硬背着每一个守卫的站位、巡逻路线和摄像头的死角。只要一被发现,我就立刻重来。就是靠这种一遍遍的重复,我终于在必须拿到手的三块数据盘之间,磨练出了一条安静的潜行路线。
从我出生的那个房间开门,先瘫痪掉摄像头,烟雾弹糊脸守卫,抢下第一张卡。钻进通风管道,翻过一道墙沿,勒晕那个揣着第二张卡的守卫。跳到外面,踩过一堆脚手架,落入庭院的花园。蹲在一扇窗户下的灌木丛里——就叫这姿势“山姆卫斯·詹吉蹲”好了——等着那个带着第三张卡的守卫溜达过来。扑上去,得手,直奔出口。
在大概经历了20次尝试之后,我终于跑出了一把完美的流程,一举冲进了全球排行榜的前250名。
这,就是《007 First Light》的“战术模拟”挑战模式——我们简称它为“TacSim”——最出彩的时刻。这个叫做“花园派对”的特定关卡,简直是为潜行速通量身定做的。它足够小巧,你可以在30分钟之内就把它摸透;但它又足够曲折,在投入几个小时后,还能让你发现新的藏身处。靠着一次次的失败慢慢精通它,这个过程就像是主线故事后一道让人愉悦的餐后小酒。我可以毫不夸张地说,我对它的喜爱,不亚于战役模式里任何一个独立的小关卡。
但麻烦就在于,它也是整个TacSim模式里,我唯一真正喜欢的一个部分。
这个模式被拆分成了两种玩法:一种叫“升级挑战”,是那种有三个可解锁难度等级的挑战;另一种叫“行动简报”。这些“行动简报”是独立的单个任务,其中就包括“花园派对”,它会带上一些预计会随时间轮换的修改器。比如,有一个修改器会让敌人打人更疼,另一个则会禁用你的Q透镜,让你再也没法隔着墙看到敌人的轮廓。
本质上,这是把《007 First Light》的主线关卡剁碎了,再搅和到一块儿的产物。那些你在剧情里匆匆路过的战役地图小切片,被重新混合,塞进了新的任务目标。比如,在一个你在故事里穿行过的货运码头,干掉所有敌人;或者,在游戏高潮阶段你会见到的一个阿尔卑斯山区研究中心,把八个守卫扔过栏杆。完成这些任务,你就能赢得一个排行榜上的位置,还能赚取点数,用来购买新的武器、小工具升级和服装。这其中就包括我那身看起来有点滑稽的“亡灵节”套装,也就是上面截图里我穿的那件,丹尼尔·克雷格在《幽灵党》的序幕里就穿着它。
这套设计哲学听着不算错,但它偏偏和《First Light》之所以特别的那股劲儿,是完全拧巴着的。
它的战役模式是靠一种痞帅的调性、潜行和电影化场景之间的跳切,一路向前狂奔的。它非常懂得什么时候该拥抱《杀手》式的慢节奏——在社交潜行的环节中慢慢铺陈——什么时候又该抛弃它,转而用一通噼里啪啦的动作戏来解决问题。而TacSim的野心,则是想复刻《杀手》那种值得反复游玩的可玩性,但它却缺少了那些宏大的沙盒关卡和灵活性,而正是这些东西,才让开发商IO Interactive的那部大师之作变得如此令人欲罢不能。
当然了,这也不是说它就完全行不通。一款游戏的额外模式,本就不必非得和主体战役严丝合缝地匹配,更何况,IO本来就是捣鼓这个的大师。从很多方面看,如今的《杀手》和它刚发售那会儿的样子已经天差地别,而那支开发团队,手上还握着一大把
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