一个新游戏上线才几个月,就被宣布停止开发——而做出这个决定的,不是哪家挣扎的小作坊,而是《绝地求生》的缔造者布伦丹·格林。我刚看到这消息时,第一反应不是惊讶,而是一种微妙的错位感:这游戏不是去年11月才来的吗,怎么就这么干脆地画上了句号?
这游戏叫《Prologue: Go Wayback!》,定位带着点实验色彩:开放世界、涌现式生存、Roguelike,三张标签一打,就知道不是那种按部就班的线性叙事。但如果你翻过它早期放出的物料,会很快意识到,玩法本身更像是一层外壳,真正的内核是工作室自家的Melba引擎——专门用来生成大规模无缝地形的那套技术。游戏从头到尾都在展示一件事:看,我们的算法能把山川、湿地、起伏的路网实时拼出一个不一样的世界。
格林在公开声明里没绕弯子,直接交了底:他已经掏不起钱继续这样烧了。原话是“我已触及以当前形式继续资助这一旅程的极限”,于是决定重组工作室,裁掉一部分人员。剩下来的人会组成一个更小的团队,继续研发Melba技术;而《Go Wayback》的后续开发,不是“放缓”,不是“暂停更新”,是直接终止。没有“当我们准备好了”,就是干干脆脆地按下了停止键。
对已经掏钱买断的老哥来说,后续的处理方式目前还处在“研究”阶段。格林的说法是,接下来会有一个更新让游戏变成免费,未来所有新玩家都能零门槛体验。至于那些已经买过的人,“很可能”会收到退款,但他特地用了一个词:正在“调查”这个可能性。什么意思呢?退款流程还在摸索,能不能顺利退、退多少、什么时候到账,全是未知数。这种措辞下来,我身边的几个首日入手的朋友已经开始盘算,自己手里的初始购入凭证,到底会变成退款单,还是只沦为一张纪念图。
如果我们跳出玩家视角,把自己暂时放在一个小型工作室老板的位置上,这个抉择几乎是在做减法。一个本来就是为了秀引擎而做的小体量游戏,发布后既没有带来爆炸级的收入,又需要持续投入人力去维护更新,两边烧钱,任谁都会重新算账。Melba技术如果真能继续打磨成熟,将来不管是授权给其他开发商,还是嵌入自家下一个真正的商业大作,长远带来的回报很可能超过一个半成品的生存Roguelike。从这点看,格林的动作与其说是狼狈撤退,不如说是一次把有限资源重新压回主赛道的主动收缩。
但哪怕再理性的商业决策,落到玩家身上,就变成了一串难以消化的矛盾。你按时花钱买下的买断制游戏,才玩了大半年,地图上的生态可能还没彻底摸透,突然就被告知以后不再更新了,而且还会免费送给后来的人。哪怕退款最后真落回到账户里,这种先付费再被“清退”的体验,也难免让人觉得自己成了引擎研发的“众筹赞助人”。更微妙的地方在于,游戏在Steam上是以完整发行状态上架的,没有挂Early Access的标签,这就让退款的承诺更像一次事后补救,而非事先约定。
把这件事往深里再看一层,整场取消未必是对游戏本身的全盘否定,更像是一个技术导向工作室在做目标回收。《Go Wayback》从公布之初,所有高光几乎都打在了地形生成系统上——地形如何毫无接缝地展开,雨天泥地的质地怎么变化,丘陵与谷地的分布怎么用规则形成差异。而剧情、角色成长、终局目标这些,其实很少被当作核心卖点来讲。所以当格林说“我们继续研发Melba”的时候,他只是在去掉那层演示用的壳,回到一开始就想走的那条路。
有人可能会把这次叫
热门跟贴