今天刷到一条消息,突然觉得有点意思。派拉蒙,就是那个手里握着《碟中谍》《壮志凌云》《海绵宝宝》一堆IP的电影大厂,居然悄摸摸把游戏业务从“外包”切成了“自研”。不是成立个小部门试试水,而是直接拉出一个叫Paramount Games Studio的新工作室,还放话说这是他们内容战略的“核心支柱”,跟电影、电视、流媒体平起平坐。
这转折来得有点猛。要知道以前派拉蒙做游戏的路子特别简单粗暴:IP授权给外部开发商,你们做,我收钱。省事是真省事,但赚的也是真少,而且品控完全看合作方脸色。现在这波操作,等于是把之前授权出去的部分收回来自己干了。
具体怎么个收法?把Skydance Interactive和Skydance New Media两家现成的游戏工作室一合并,再搭上派拉蒙自家的IP库,新班底就组完了。既不用从零招人,也不用担心没东西做——IP储备量大管饱。这整合思路倒是挺利索。
不过老玩家更关心的可能是另一件事:之前Skydance New Media手里已经在做的两个项目,一个漫威的《Marvel 1943: Rise of Hydra》,一个跟卢卡斯影业合作的未命名星战游戏,还在不在?放心,都在做,没被砍。但新工作室自己的首个3A游戏,得等到这个月洛杉矶杜比剧院办的Summer Game Fest上才会公布。首发就想上3A,这口气不小。
管这摊生意的头儿也定了,叫Tony Driscoll。这人本来是派拉蒙公司战略与发展的负责人,现在兼任游戏工作室总裁。按官方的说法,他“将继续领导我们为华纳兄弟探索交易进行的整合规划工作”。一人挂两职,一边搞游戏一边忙并购整合,这配置说实话有点少见。
我观察了一下管理层名单,发现几个值得注意的变动。Dan Prigg以前是Skydance Interactive的头儿,现在升成派拉蒙游戏业务的执行副总裁。Shawn Kittelsen担任创意与制作的高级副总裁。但最微妙的是Skydance New Media原先的双总裁搭档:Amy Hennig调去当工作室创意总监,而跟她一起管New Media的Julian Beak,已经离任了。这个人事调整看着轻描淡写,但联合创始人之一在重组时走人,通常意味着新旧团队磨合没完全避免阵痛。
其他核心岗位也一并公布了:Andrea Silvers管营销和传播,Kara Bilkiss负责业务拓展与授权,Ray Davis是工程副总裁。阵容凑得挺齐,是从发行、开发到技术全链条都拉起来的架势。
Driscoll自己对这事有段原话:“这次部门启动标志着我们对游戏的思考方式发生了有意义的演变——不是作为我们业务的延伸,而是作为内容战略的核心支柱,与电影、电视和流媒体并列。我们致力于为每一种类型的玩家创造卓越的游戏,从休闲到AAA,在我们深受喜爱的派拉蒙IP和原创世界构建持久的体验,加深粉丝参与并推动长期增长。”
这段话翻译成大白话就是:以后不靠授权躺着收钱了,要正经把游戏当成和拍电影一样重要的主营业务来做,而且从轻度手游到3A单机全都要涉足。
我琢磨了一下这事,发现几个值得玩家关注的点。第一,派拉蒙这次不是闹着玩的。如果只是想继续吃授权费,完全没必要动组织架构、设完整的高管团队、还预告3A作品。这种资源投入量级,摆明了是想学迪士尼当年自建游戏团队的路子——当然迪士尼后来收手了,那是后话。
第二,IP驱动打法的天然优势很明显。派拉蒙手里有《忍者神龟》《变形金刚》这类游戏改编潜力巨大的IP,还有一堆经典老片可以挖掘。比起新IP要从零建立认知,用玩家已经熟悉的世界观做游戏,起步门槛低很多。但这也是双刃剑:IP游戏做差了,粉丝骂起来比普通新作狠十倍。
第三,同时推进漫威和星战两个授权项目,说明派拉蒙游戏并不只想吃自己IP的老本。用外部大IP锻炼团队、积累开发经验,回头再做自家IP,这是挺稳的打法。唯一风险是这些超英和科幻大IP的授权金不会便宜,一旦成品没达到预期,财务压力不小。
第四,Driscoll提到的“从休闲到AAA全类型覆盖”,野心很大但执行难度也高。游戏行业很少有一家公司能同时做好轻度和重度游戏,因为开发逻辑、团队基因、运营模式完全不同。这个全都要的战略到底是画饼还是真有规划,得看第一个3A出来之后的口碑和销量才能判断。
从一个老玩家的视角来看,这事对行业的影响可能比想象中要大。当手握顶级IP的电影巨头不再满足于“拿授权费当房东”,而是亲自下场做游戏,这就意味着影视IP改编游戏的质量标准会被抬高一档。过去那种“套个IP皮做换皮氪金手游”的粗放模式,在大厂亲自操刀之后大概率没那么好混了。对玩家来说是好事,但对那些靠拿授权过日子的中小开发商来说,上游甲方突然变成竞争对手,滋味不会好受。
不过话说回来,派拉蒙这次动作虽大,但到底能做出什么样的游戏,现在谁也不知道。首个自研3A要等几天后才公布,之前做的游戏也还没经过市场验证。纸面上的管理层阵容再豪华,IP储备再厚实,最终还是要落到游戏本身好不好玩这个最朴素的标准上。好莱坞公司跨界做游戏的翻车案例已经够多了,玩家不会因为你是派拉蒙就多给耐心。
所以我现在能给出的最实在态度就是:先别急着吹,也别急着踩,等他们真正掏出游戏再说。
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