“游戏不再是我们业务的延伸,而是与电影、电视、流媒体并列的核心内容支柱。”派拉蒙Skydance新成立的游戏工作室负责人Tony Driscoll在官方公告里扔出了这么一句话。说真的,看到这话我愣了一下——倒不是被这个战略高度震住了,而是突然意识到,这可能是过去一年David Ellison重塑派拉蒙Skydance版图里,最后揭开的那一块拼图。

在这之前,派拉蒙的游戏业务是什么状态?基本上是把手里的IP授权给第三方开发商,自己不下场做。这就像你家有一车库的好车钥匙,但车都是别人在开。现在不一样了,周五他们正式宣布成立Paramount Games Studio,把Skydance旗下原有的两个游戏工作室——Skydance Interactive和Skydance New Media——收拢到一起,统一管理,而且直接和派拉蒙的IP深度绑定。

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这事的正反两面,其实挺值得掰扯掰扯的。

先看正方逻辑。整合这件事本身,说明Ellison不是在玩票。Skydance Interactive之前做的《行尸走肉:圣徒与罪人》在VR圈口碑不错,Skydance New Media手里攥着“Marvel 1943: Rise of Hydra”和一个跟Lucasfilm合作的未命名星球大战项目——Variety已经确认,这两个项目都还在推进中,没因为重组被砍。这意味着新工作室起步阶段就已经有两个漫改大作在开发了,不是白手起家。再加上派拉蒙自己的IP库(别的不说,《壮志凌云》《碟中谍》《变形金刚》随便拎一个出来,玩家都认识),从IP储备到开发团队,这条生产线理论上已经搭起来了。

而且他们还直接定了首发亮相的时间节点:今年夏季游戏节,洛杉矶杜比剧院,会公布第一款游戏,定位是AAA级。这个动作很干脆,没有先搞几个小体量项目试试水温,直接奔着大制作去,说明预算和决心都到位了。

管理层配置也能看出点门道。Tony Driscoll本身就是派拉蒙的企业战略和发展负责人,现在兼任游戏工作室总裁,而且官方明确说他会同时继续负责华纳兄弟探索的整合规划工作。这种“高管双线并行”的安排,通常不常见,但放在重组期的派拉蒙身上,反倒说明游戏部门不是被边缘化的试验田——如果只是试水,犯不着让核心管理层亲自盯。

另外两个关键位置:Dan Prigg原来是Skydance Interactive的负责人,现在升任派拉蒙游戏业务执行副总裁;Shawn Kittelsen担任高级副总裁、创意与制作负责人。这两位都是Skydance游戏体系里的老兵,稳住了核心团队的连续性。

但反方逻辑也不是没道理。

头一个问题:Skydance New Media的原领导层经历了一轮不小的震荡。Amy Hennig从联合总裁变成了工作室创意总监——对,她还在,Hennig在游戏行业的名气和资历摆在那儿,但角色变了,从掌舵的变成了专注创意的一环。而跟她一起担任联合总裁的Julian Beak,则直接离开了公司。这种高层变动,不管官方话术怎么包装,外界难免会琢磨:新工作室的方向是不是跟原团队的设想有冲突?两个在开发中的漫改项目会不会受影响?虽然Variety说项目照常推进,但在游戏行业,核心主创换血之后项目还能保持原汁原味的例子,真不多。

第二个问题是,派拉蒙现在进入自研游戏的赛道,时机有点微妙。整个行业的发行和融资环境在2025-2026年谈不上有多宽松,AAA级别的游戏开发成本动辄上亿美元,周期三五年起步。派拉蒙到底准备投多少钱、能承受多大的试错空间,目前没有任何具体数据支撑。光说“核心内容支柱”四个字,撑不起财务模型。

第三个点可能更现实:IP改编游戏的成功率,历史上看并不高。漫威、星球大战这些IP当然有人气,但游戏玩家对“影视IP改编”这件事向来谨慎,甚至有点PTSD。你要么做出像Insomniac《漫威蜘蛛侠》那种级别的作品,要么就很容易被归到“换皮捞钱”那一档里。而Insomniac那是索尼第一方的家底和积累,派拉蒙这个新整合的团队,虽然核心成员履历漂亮,但团队整体磨合才刚刚开始。

所以这事最后的判断是什么?

从我一个路人玩家的角度看,派拉蒙这次不是“收割IP”那种短线的打法,而是真的在搭班子、建体系。有现成的在开发项目,有明确的公开展示节点,有一整套管理层架构——从创意(Hennig)、制作(Kittelsen)、工程(Ray Davis任工程高级副总裁)、市场传播(Andrea Silvers任市场传播高级副总裁)到商务授权(Kara Bilkiss任商务开发与授权高级副总裁),这个组织架构图的完整程度,已经超出了“先组个小团队试试”的阶段。

但高风险也摆在那儿:高层人事变动对项目方向的实际影响还没体现出来,第一款AAA游戏的品质决定了市场对这个新品牌的第一印象,而派拉蒙母公司自己对游戏业务的长期耐心有多久,也是个未知数。毕竟在媒体巨头眼里,游戏有时候是内容生态的一部分,有时候又只是财务模型里的一个注脚。Tony Driscoll说“我们致力于为每一种类型的玩家创造出色的游戏体验,从休闲到AAA,打造跨越派拉蒙IP和原创世界的持久体验”——话说得挺满,但最终检验这个承诺的,不是公告稿,是夏季游戏节上公布的那款游戏。

说真的,我挺想看到一款真正能打的派拉蒙IP改编游戏出现。但在这个行业,宣布计划只是第一步,后面的事,比前面难十倍。

以上讨论只基于派拉蒙官方现已公布的信息,涉及在开发项目的具体发布时间、品质表现和商业预期,目前没有可支撑的细节数据,我们只能等夏季游戏节的实机展示。