那个做出了《旺达与巨像》的团队,新作终于有眉目了。今天刷到《gen Atlas》公布,我愣了两秒——上田文人,这名字本身就是一个不大不小的冲击。就单靠《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》这三部,这家工作室在玩家心里早就占了个特别位置,属于那种"慢,但每出一部你都忍不住想试试"的类型。

先说直观数据冲击。上田文人上一部作品《旺达与巨像》,按原文提的,销量超过292万套。02年的老《ICO》大概也有120万不到的量。《最后的守护者》虽然拖了N年才出来,原文给的数据是超过150万套。三个作品加起来,一个完全不追求大众化的小众气质工作室,在家用机平台攒下这种数字,只能说核心圈子里"上田式体验"的号召力是真的能打。同步,这回《gen Atlas》发行商换成Epic Games Publishing,不再是索尼——这不是小事,意味着PC平台首日就有了。

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那么《gen Atlas》到底是个什么游戏?原文里上田文人自己的原话是:"我们的游戏几乎全发生在巨像身上。你需要爬到活着的巨大生物上,一边在它身上移动一边战斗,而不是站在旁边拿把剑戳脚趾。"这概念,老玩家一听就懂了。《旺达与巨像》是爬巨像找弱点,《gen Atlas》是把整个流程进一步推进:"战斗"和"移动"两个动作完全融合在一块活着的"地表"上。原文强调,这个巨像既是场景,也是敌人。

另外一个让人好奇的点是,这次团队似乎在向更硬核的共斗方向靠。原文提到,上田文人说希望把《ICO》那种"牵手"和《旺达与巨像》那种"抓住巨像不撒手"的感觉融合进《gen Atlas》。具体怎么做?目前看到的是:主人公一只手抓住巨像保持身体平衡,另一只手持剑攻击。听起来像攀爬系统变成了战斗系统本身,而不是两个分离的模块。

关于剧情和世界观,原文给出的信息相当克制。上田文人只透露《gen Atlas》讲的是一群来自不同国家的人,为什么来到巨像身上,各有各的目的。这群人有的想找东西,有的是逃上来的,有的干脆不知道自己在干嘛。这设定天然有股疏离感,挺上田式——没有"勇者拯救世界",更像一群普通人被丢进巨大陌生空间后各怀目的的那点张力。原文里上田用了"异乡人"这个词,并且说他在研究人类从非洲迁徙到全球的路线,从中找灵感。我读到这儿的感觉是,这次叙事可能会和"巨像生态"本身绑得更紧,不是单纯的大型解谜。

团队班底也值得一列。除上田文人外,《gen Atlas》的执行制作人是Epic Games Publishing那边的,但核心创意团队还是GENDESIGN老班底:艺术总监田中政臣(做过《旺达与巨像》的UI和概念设计),技术总监成田武则(《最后的守护者》和《旺达与巨像》PS4版的技术核心)。原文还提到一位"新加入的战斗设计师"小島幸紀,此前负责《怪物猎人世界:冰原》的战斗系统、全程参与过《血源诅咒》近战设计。这下有意思了——这套动作班底,配上上田从非洲音乐采样得到的灵感,音乐也是新方向,终于不再只用管弦乐。

关于发售时间,原文说的是2026年,没有任何具体日期。原文只是引了上田文人的一句话:"不能说完全准备好在今年发售,但我相信可以。我们正在尽最大努力。"所以这是个"有信心但没铁定"的状态。Epic那边的表态更干:只是确认是Epic Games Publishing项目,且说会"共享更多信息当时间合适时"。没有什么过分承诺。

玩家视角讲道理的话:一边是"上田文人新作"这个标签足以把老粉钓回来,一边是Epic发行配上动作向设计,可能《gen Atlas》会比《最后的守护者》上手门槛更高、更吃操作。但话说回来,《旺达与巨像》里面那个爬来爬去找图腾式弱点的节奏,从来也不是什么大众口味。它从头到尾都是一种私密的、独一无二的体验,就像原文里写的:"游戏史里没有别的像它一样。"这个东西,能出续作式的精神进化,已经挺让人知足的。