曼哈顿街头,一个年轻人正在笨拙地躲避行人的目光。他不是在躲债主,而是在躲一整个世界。这个叫迪伦的人,大半辈子都被关在老房子里当武器训练,现在突然被扔进纽约的人流里,连过马路都像在拆弹。
这就是《Control Resonant》给我最强烈的第一印象。上周我玩了两个多小时,打通了开场关卡,又刷了一个后期主线和一个开放区域。我得先说清楚一件事:按时间线,这确实是2019年《Control》的续作,杰西·法登的故事已经结束了。但你要是指望接着看杰西下一步干嘛,那你就完全搞错了。
“我们从一开始就把《Control》当成一个多部游戏构成的系列来规划,核心思路是讲一个世界的故事,每一部通过不同的主角来切入这个世界。”创意总监米凯尔·卡苏里宁告诉我。这话翻译过来就是:别盯着杰西了,她弟弟迪伦才是这次的主角。
卡苏里宁接着用了一个很妙的对比。杰西是从我们的现实世界进入超自然领域的老房子,像个闯入者;迪伦呢?他一辈子都在那个超自然世界里,现在反过来了,他要踏入我们的现实世界。“我们这个世界对他来说才是诡异的,他跟我们这个世界毫无连接,就像一条离水的鱼,跟当年杰西在老房子里一样。”卡苏里宁说。
去年《Resonant》刚公布时,卡苏里宁就说过这两部游戏怎么玩都行,顺序无所谓。我当时完全不明白:一个讲超自然世界的故事,时间线又不是随便跳的,怎么能从续作开始玩?直到我亲手玩了才明白——因为《Resonant》根本不是在讲“之后发生了什么”,它是在用完全不同的眼睛看同一个世界。
迪伦这个角色,设定上就自带新手教程功能。他被关在老房子里研究了十几年,对超自然现象了如指掌。当他笨拙地在外面的世界走动时,他会很自然地向遇到的人解释这些超自然的门道,顺便也就告诉了玩家。这个设计很聪明,既符合角色设定,又不会让人觉得在看说明书。
别误会,这游戏可没有大段大段的讲解对话。你能拿到刚刚够用的信息量,然后就得打起精神了——因为战斗几乎不会给你喘息的时间。
战斗循环是这样的:先干掉几个弱敌来填充技能槽,把技能砸在强敌身上,过程中肯定要掉血,再回头杀弱敌捡血包,往复循环,直到所有强敌死光为止。如果你不想死,最好全程保持移动。站着不动等于自杀,这个游戏的战斗系统不允许你停下。
这个循环让我立刻想到2016年的《毁灭战士》——你必须靠杀戮来维持杀戮,直到眼前没有一个活物。但《Resonant》加上了白金工作室那种近战主导的味道。原版《Control》的战斗已经很有特色了,而这次续作明显把节奏提得更快,动作感更强。
最妙的一点是,迪伦作为向导的身份和战斗系统的狂暴节奏形成了强烈反差。他在剧情里笨拙地理解世界,在战斗中却像个训练有素的武器——这本身就呼应了他的人物设定:被当作武器培养了一生,现在终于来到战场之外的世界,却发现外面的规则比战斗更难懂。
卡苏里宁的采访里有一个细节很值得玩味。他说这个系列的目标是讲“世界的故事”,每一部换一个透镜来看这个世界。那迪伦这面透镜,既能看到超自然世界的内部逻辑,又能反射出外部世界的荒诞。一个从来没见过红绿灯的人,看到一群人在路口乖乖等一个变色的铁盒子,这种视角本身就带着天然的戏谑感。
我在那两个多小时的体验里,最惊讶的是游戏的节奏控制。开场让你慢慢适应迪伦的处境,差不多刚理解这个角色的尴尬,战斗就直接把你扔进绞肉机。没有过渡期,没有新手保护的缓冲带,就像迪伦突然被扔进曼哈顿一样,你也突然被扔进战斗循环里。
这种设计有风险。不是每个玩家都喜欢这么硬的衔接,尤其是那些被迪伦的角色设定吸引来的剧情党。但换个角度想,也许这才是Remedy想要的效果:让你切身感受角色正在经历的那种不适感。迪伦对这个世界没有连接,你对这个战斗系统也没有连接,大家一起慢慢摸。
至于这游戏到底适不适合当系列入口,我玩了之后觉得答案是肯定的。不是因为它降低了门槛,恰恰相反,它把门槛换了一个方向。原版《Control》你带着杰西的视角进去,越玩越迷惑,很多东西要靠收集文件慢慢拼;《Resonant》你带着迪伦的视角出来,迷惑的变成了外部世界,超自然的规则反而清晰了。
热门跟贴