前几天看Remedy新作《Control Resonant》的演示,主角Dylan抡着能变形的武器一路火花带闪电,我整个人看傻了。但更让我愣住的是——艺术总监Elmeri Raitanen在夏日游戏节前的采访里提到,这个武器变形的概念,最早其实是给初代《Control》准备的。
原文里说得很清楚,当时团队考虑让Jesse的枪能变成一把剑。你没听错,就是那个在联邦控制局里举着Service Weapon、打起来又飘又战术的Jesse,她的枪差点就能近战形态切换。
不过这个点子最终没有留在初代。Raitanen跟TechRadar Gaming聊的时候,解释了方向调整的逻辑。Dylan跟Jesse完全不是一个路数——Dylan是近战肉搏型角色,打起来靠的是速度、冲撞和贴脸压制,所以武器设计必须跟着角色走。"因为这是我们Remedy到目前为止做的第一款近战游戏,"他说,"我们必须确保它在非常本能的层面上好玩。"
这话你品品,一个做了《马克思·佩恩》《心灵杀手》《Control》的工作室,第一次正儿八经做近战为主的作品。枪械手感他们有积累,但拳头和冷兵器的"打击感"是另一门学问。
首席关卡设计师Anne-Marie Grönroos在同一个采访里补充了设计思路。她说团队想要的是"史诗级的规模",所以关卡里的垂直性被拉得很高——Dylan需要能在空中停留、在空中跟敌人缠斗,而且一旦掉下来,还得能快速爬回去。这个移动逻辑直接跟他的近战需求挂钩。
Raitanen也特别强调了移动速度这件事:"Dylan比Jesse快很多,不是快一点,是快不少,跳得也更高,在环境里移动的能力更多。"为什么要这么快?他的原话是:"你需要能迅速拉近距离,然后让近战打起来好玩。"
回到那个枪变剑的点子。初代《Control》里Jesse的Service Weapon本身就能变换形态,从手枪到散弹到冲锋枪模式,但始终是远程框架。如果当时真的塞进一个剑形态,Jesse的战斗节奏可能就变得很不一样了——她本身是个靠漂浮、闪避和战术切换来打控制的角色,突然掏出一把剑冲上去砍,说实话,跟整个手感体系有点拧巴。
但Dylan不是。他是从设计原点就定义成近战型角色,所以"Shapeshifting weapon"这个设定放在他身上是顺的。你不需要纠结"为什么他能变剑",因为他的整个战斗逻辑就是贴脸、快速移动、空中连击。武器变形只是把这个逻辑具象化了。
Grönroos提到的垂直性也值得多说两句。假如你玩过《Control》应该记得,联邦控制局内部的场景虽然也有上下层,但整体还是个偏室内的、相对规整的空间。而《Control Resonant》这次的故事发生在被扭曲的曼哈顿,场景尺度完全不同。多层建筑、断裂的街道、悬空的构造体——Dylan要在这种环境里战斗,确实需要一套匹配的移动系统。
原文里有句话我印象很深。Raitanen说移动被看作整个项目的"大事情之一",部分原因就是因为近战。你想,你玩一个远程角色,距离不是问题,只要你瞄得到就能打。但近战不一样,你打不到就是打不到。所以"Dylan更快、跳更高、更多移动能力"不是锦上添花,是近战系统的地基。
从采访的措辞能感觉到,Remedy对这个"第一款近战游戏"的身份是绷着弦的。Raitanen反复强调"在非常本能的层面上好玩",这个表述本身就透露出一种小心——他们在确认一件事:玩家揍人的时候,得觉得爽。
至于那个枪变剑的老点子,与其说被"放弃"了,不如说被"存了个档"。它等到了一个更适合的角色、一个更需要它的战斗系统,然后被重新调出来用。这事儿在游戏开发里其实挺常见,但玩家视角看到它,还是会有种"原来这个脑洞本来要出现在我几年前玩的那部里"的奇妙穿越感。
所以现在再看Dylan那把武器在演示里咔嚓咔嚓变形的样子,它就不只是个帅气的视觉设计。它背后是一套完整的近战逻辑:角色必须快,场景必须垂直,战斗必须在空中也能打,武器必须能跟着一起变形——因为如果不变形,一个纯近战角色在那种尺度的曼哈顿废墟里,根本追不上敌人。
热门跟贴