你有没有想过,要是《电锯惊魂》的哲学诞生在一战刚结束那会儿,会是什么画风?今天刷到Bloober Team刚公布的《SAW Genesis》,我整个人直接愣住了,设定选的居然是战后废墟。
说真的,一开始看到这个时间线,我还有点将信将疑。但细看了一下玩法框架,老哥我瞬间来了精神——这回不是简单复刻电影剧情,而是让玩家去扮演一个早期“竖锯理念”的构建者,官方管他叫“法官”。
咱们先把时间线捋一下:《SAW Genesis》把时钟拨回到第一次世界大战刚结束的时候。具体是哪一年,Bloober Team没有明说,但“一战后”这个时间锚点意味着,传统竖锯还没登场,那些标志性刑具也还没影儿。你操控的这位“法官”,说白了就是个初代信徒,正在摸索怎么用痛苦和牺牲来“治愈”人性。这设定本身就有种毛骨悚然的实验感,像是在围观一个极端哲学体系的底层代码被一行行敲出来。
接着咱们看玩法,这块才是真正让我CPU烧起来的地方。这游戏走的是3v1非对称对抗路线,但不是那种“屠夫追着三个求生者砍”的套路。Bloober Team的原话是,你可以选择“法官”这边,在幕后操控整个试炼和囚徒;也可以站到另外那边,跟其他两个“被指控者”组队,靠着合作和必要的牺牲,从布满死亡陷阱的迷宫里逃出生天。
“法官”的核心设定,听好了——他不是靠蛮力吃饭的。Bloober Team明确说了,他没法单靠体能压制被指控者,这跟市面上很多同类游戏里“屠夫”的定位完全不一样。他玩的是心理战和场地控制。怎么控制?首先,他能布置陷阱,还能用一套特长技能。其次,他可以通过秘密通道在地图里神出鬼没,配合噪音探测来锁定你的位置,等于是在阴影里编织一张网。
更绝的是,这位法官手里还捏着致幻气体和麻痹毒剂。想象一下那个画面:你和队友正绞尽脑汁解谜,突然视线开始扭曲,或者手脚直接不听使唤,那种压迫感估计比直接被打倒还难受。他还有个叫“帮凶”的技能,能把人拖进“康复陷阱”里,这个名词听着就带着一股子扭曲的救赎味道。“法官”的玩法核心是制造混乱和恐惧,看着你们亲手把计划撕碎。
再看被指控者这边,三个人的目标很统一:逃出去。但游戏机制把“团队”这个词的分量压得很重。你的意志力会随着时间流逝不断被消耗,一旦低到临界点,就会被陷阱困住。这时候,游戏抛给你一个经典的电锯式选择题:干等着队友冒死来救你,还是选择牺牲自己身体的一部分来换取行动自由?Bloober Team强调这不是为了折磨而折磨,而是把原作里那些极端情境下的抉择,做成了实打实的策略考量。
地图设计也值得一提,采用的是程序化生成。这意味着每局试炼的地图布局都是新的,你没法靠背板来混过去。Bloober Team说了,这款游戏就是为“短小精悍、每局都不同”的体验而生的。我琢磨着,这大概能有效规避那种“大佬带三板斧碾压萌新”的固化局面,让每一次进局子都有新鲜感。
目前《SAW Genesis》公布了一条直球消息:很快就会在Steam上开启抢先体验。具体是哪一天,多少钱,配置要求是什么,这次都没公布。但光是从目前放出的玩法框架来看,它至少摆出了一副不做流水线产品的姿态。把非对称对抗从力量压制转向心理压制,而且把时间线往前拉了几十年,等于是给这个IP挖了一个全新的叙事池。
我特别在意的一点是,这个游戏在强调合作的同时,又埋下了强迫你独自面对牺牲的种子。被指控者之间到底能信任到什么程度?法官能不能精准利用人性的软肋?这些问题可能要等上手之后才能找到答案了。至少从设定层面,它勾起了我的好奇:一个没有机械大魔王、靠诡计和恐惧支配战场的3人对抗局,玩起来到底会是什么味儿。
所以,如果你早就是《电锯惊魂》的老粉,或者单纯对非对称对抗游戏那套玩法有点上头,这波可以先加个愿望单蹲着。反正咱也不差那几天,看看到时候抢先体验阶段能掏出多少惊喜。
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