在刚刚结束的夏日游戏节(Summer Game Fest)上,由腾讯发行的3A单机叙事买断游戏《穿越火线:潜伏》终于迎来首曝。
从已经披露的信息来看,《穿越火线:潜伏》由新晋工作室“That's No Moon”与Smilegate共同研发,是一款基于“CF”IP,用UE5引擎打造的3A级别潜行射击单机游戏。
作为开发商That's No Moon的两位核心主创也大有来头,首席执行官Taylor 和游戏总监Jacob 此前曾参与开发过《神秘海域3》《使命召唤16:现代战争》等多款3A大作,并担任首席设计师,叙事总监、设计总监等多项要职。
左为Taylor ;右为Jacob
按理来说,一款单机新作的公布并不会在玩家群体里引起轩然大波,但“腾讯、3A、单机买断、CF”这几个词组合在一起的时候,颇有一种“好家伙,这是把我干哪来了”的懵逼感。
事实上,这款CF单机游戏也并不是所谓的“凭空就冒出来了”,在去年的CF嘉年华上,关于这款神秘新作就已经提前透露了风声,官方表示这将是一款探讨CF的IP起源的单机叙事产品。腾讯互娱K1合作部总经理许光对此坦言:“IP的宏大叙事受限于单局PVP的竞技形态,因此基于腾讯在玩法、技术、本地化以及出海方面积累的优势,就有底气去做一些新的尝试。”
可以说,《穿越火线:潜伏》更像是腾讯去寻找的IP拓展边界,是在恰当的时期所形成的必要产物。
那么问题来了,这款游戏到底怎么样?我知道你们很急,但请让我先急。在此之前,茶馆受邀参与了《穿越火线:潜伏》的闭门沟通会,提前观看了游戏的早期玩法演示,并和两位主创聊了聊。
我只能说,这游戏,保真!
01
重塑
要聊这款游戏到底如何,不妨先回顾一下首曝PV所隐藏的诸多细节。
整个PV开头用了大量时间去展示UE5引擎所打造的逼真世界。比如室内场景不规则的残破木质屋顶以及斑驳的墙壁,倾泻下来的光束形成了明显的丁达尔效应,一旁的士兵尸体映衬着地面的血渍,展现出临场感极强的电影既视感。
高品质的画面表现是《穿越火线:潜伏》的主打特色之一,强叙事需要的是极强的沉浸感,而偏写实的视觉冲击就会很容易让玩家产生先入为主的代入感。这点在整个PV中多有展示,比如之后男女主躲避直升机追击,强光扫过的视觉变化,机翼卷起落叶的动态效果;某些大型空旷场景,岩石纹理的细腻表现,破败城市建筑所营造的萧条感等。
再往后,地下的巨型工事建筑以及主角的隐身技能疑似交代了本作的科幻背景,一连串的战斗演示也让这款“潜行射击”游戏再次被石锤,尤其是极其自然流畅的掩体过渡(划重点,后面要考)。
说句题外话,两位主角的真人动态捕捉,均由知名演员担任,男主动捕Ricky Whittle在《美国众神》中饰演影子,而女主动捕Claudia Doumit可能玩家更为熟悉,此前曾在大火的《黑袍纠察队》中扮演爆头女纽曼(考虑到休一也在隔壁游戏里疯狂打工,这波属于是黑袍小队再就业了)。
这也是为何在PV中,无论是主角的动作流畅度还是建模品质都让人如此惊叹,得益于UE5引擎的加持,至少在目前PV所带来的观感体验上,《穿越火线:潜伏》绝对是属于十分能打的那一梯队。
聊完了画面,自然就要看看游戏玩法。
说实话,提到叙事单机射击游戏,我第一个想到的就是《COD》系列,我原本以为《穿越火线:潜伏》也会是一款以大演出撑场面,讲故事推剧情的“激情互射”爽游,然而直到看到后续的玩法演示之后,我才发觉《穿越火线:潜伏》可能想玩点不一样的。
《穿越火线:潜伏》另一大特色,就是战术潜行射击,围绕这套玩法,开发团队搭建了一套行业首创的“自适应掩体系统”,就是PV中多次展示的,低姿态手臂撑地前进、螃蟹步切换为半蹲加速行走姿态、沿着掩体慢慢绕行的演示画面。
在此之前,大部分TPS的掩体设计更偏向于一个玩法功能开关,吸附代表着安全,离开代表着危险。
而在《穿越火线:潜伏》的演示中,掩体不仅提供玩法的功能性,更自然的融为环境的一部分。举个简单例子,在乱石丛生的地形中,玩家可以操控主角随时趴下,将就近的凸起石块作为掩体,更能匍匐前进,在复杂的地形上自由穿梭。这也意味着玩家不再需要刻意的寻找固定的掩体,而是可以根据周围的环境来随意选择适合的可遮挡物。
此外,得益于动作模组的过硬设计,掩体模式的衔接十分丝滑,并非强制生硬的打断动画。根据当前的站位和周围的环境,角色会相应的做出低头、撑地、侧步等多种小动作,甚至于无论距离掩体远近,还会根据敌人视线自动调整姿态,进一步强化了玩家当前的沉浸体验。
既然是潜行游戏,掩体的最大作用就是创造合适的机会让玩家进行致命一击,而在演示中,依靠这套自适应掩体系统,玩家并不需要等待特定的时机再进行暗杀,而是可以围绕掩体“秦王绕柱”主动出击。可以想象,依靠这套独特的掩体系统,暗杀这种偏向于“守株待兔”的玩法能玩出多少意想不到的新花样。
除了潜行暗杀之外,我还发现了不少意想不到的亮点,比如游戏中的同伴并不仅仅只是一个摆设。虽然目前尚不能确认会是双主角扮演,还是单纯的只提供支援辅助,不过在演示中,处于隐身状态下的男主,确实能和女主互相协作,打出诸多有趣的配合。
综上所述,有资源管理、有策略规划、有潜行暗杀、有战术动作。这也让《穿越火线:潜伏》并没有局限于某种特定玩法,而是让玩家根据喜好和当前战局自由选择。你当然可以选择刚枪流一路杀光,也可以选择猥琐流一路苟活,甚至可以主动出击,依靠掩体系统暗杀殆尽。
显然,《穿越火线:潜伏》已然脱离了CF传统PVP竞技的有限范畴,而在国际3A单机游戏的广阔市场越走越远。
02
革新
在看完实机演示之后,茶馆也和两位核心主创进行了深度交流,对这款游戏的创作和内核有了更深层次的了解。
在最初《穿越火线:潜伏》的定位就是一款彻头彻尾的单机叙事战术射击游戏,3A级品质、叙事驱动、单人射击是两位核心主创的强项。因此相比传统的射击爽游,《穿越火线:潜伏》的体验更偏向于策略性的决策感,在潜行、战斗、叙事、动作等诸多方面都做了不同程度的创新和改良。
此外,得益于UE5引擎的强大,复杂场景催生出的自适应掩体应运而生。这套设计的底层逻辑在于,如何让普通玩家也能像士兵一样训练有素的去行动。
传统硬核军事模拟游戏,很多时候需要玩家手动点选场景中的掩护位置,但自适应掩体系统,则会自发处理复杂的物理贴合,玩家由此可以更关注于分析环境选择合适点位,而不是机械的找“千里之外”的掩护点。而从侧面来看,这套设计也有利于降低硬核掩体设计的门槛,能够吸引更多的泛用户玩家领略到这类游戏的魅力。
在演示中,我就注意到一个十分有意思的细节,当角色的身体重心被掩体有效遮挡的时候,即便露出一只手肘或者是头顶一小部分,也不会被敌人轻易察觉发现。敌人的感知逻辑似乎做了特意的调整,和玩家的游戏行为进行了特定匹配,这种设计的好处在于,既不会显得吸附掩体的动画过于生硬,也不会因为露出一小部分就被打成筛子。
足够的紧张感和挑战性,也会驱动玩家主动使用自适应掩体系统,通过策略和操作,最终转化为自身的战术优势。
除此之外,作为一款以叙事沉浸感为主的单机游戏,《穿越火线:潜伏》选择双主角的设计也十分有意思。在CF原有的IP世界观中最为知名的就是两大独立阵营的设计,两者的理念不同,也并不存在对错,因此这也恰好提供了一个平等的冲突环境。
男主衣服胸口上的保卫者LOGO
因此,你能够看到,两位主角莱拉和克罗斯在游戏中并不是单纯的合作关系,而因为阵营的对立和致命的威胁,被迫结成了亦敌亦友的临时同盟,由此来共同面对重重生死考验。
这种脆弱的不信任感,很容易催化出颇具戏剧性的剧情,为玩家带来反差新鲜感的体验,也在叙事层面快速打破玩家对于CF原有IP的刻板印象,由此拓展出更多的可能性。
03
布局
回头来看,《穿越火线:潜伏》的登场其实并不意外。
如果你稍微留意过近些年腾讯在3A领域的动作,就会发现它的身影早已遍布全球——从投资Remedy、拉瑞安这样的一线单机开发商,到入股育碧、游戏科学,牵手灵游坊推出《影之刃零》,再到几乎每一场大型游戏发布会上都能看到腾讯的投资标识,“腾讯系3A”已经成了一张悄然铺开的暗网。大多数时候,它站在幕后,是出资方、是母公司、是那个不动声色的"你也能看到腾讯影子"的角色。
但《穿越火线:潜伏》的不同之处在于——这一次腾讯不再只是掏钱的那个人。
由That's No Moon操刀、以CF的IP为基底、UE5引擎加持、定位全球市场的3A叙事单机射击……这款产品意味着腾讯从“投资3A”迈向了“参与3A”。它不再满足于当幕后金主,而是开始用自己运营了18年、最有用户基础的IP之一,去直接参与全球头部单机市场的竞争。
可以预见的是,3A单机游戏的赛道拥挤且残酷,这必定也不是一条轻松的路径,但至少,这一步是值得期待的。
热门跟贴