看到索尼State of Play上突然蹦出个《料理人班乔》的片子,我还愣了一下——没戴夫?结果一查,原来是MINTROCKET拿班乔这个角色单独开了一条线。这操作有点意思。

先拉回原点。《潜水员戴夫》卖了超过700万套,这件事本身在独立游戏圈已经算现象级了。而班乔是谁?在戴夫那帮朋友里,他是那个自带气场的寿司匠人,是严肃的合伙人,也是"激战◆厨师"节目里杀出来的优胜者。你看他在蓝洞边上开寿司店,爆炸头到后来剃成利落光头,这中间的故事原作里其实没展开多少。现在MINTROCKET决定单拎出来讲。

打开网易新闻 查看精彩图片

料理人班乔》本质上是一款烹饪模拟加冒险的游戏。不是那种只教你切菜颠勺的模拟器,而是让玩家跟着年轻班乔——注意,那时候他还有茂密的头发——环游亚洲各大城市。每到一个地方,他会寻访当地的烹饪大师,钻进他们的餐厅里磨炼手艺。原文里提到"合理规划每道菜品的烹饪节奏,与时间赛跑",我理解是后厨高压环境的再现,而不是那种慢悠悠做一道菜拍张照的节奏。食客潮涌进来,你得掐着秒让佳肴准时上桌,这压力感和戴夫里的寿司店环节应该是一脉相承的。

比较让我意外的是,这游戏不只是做菜。原文说班乔要"帮大家解决各种难题"。每个地区居民有自己独特的故事,玩家通过解决这些事提升声望,吸引更多顾客。这听起来像是在烹饪主线之外铺了一层叙事驱动的内容。MINTROCKET做群像一直有一套,戴夫里那些配角就很有记忆点,这次他们明确说了要打造"戴夫宇宙"。从班乔的视角出发,串联起他成为寿司大师之前的经历,这个框架比单纯出个续作要灵活得多。

还有一个小设计值得注意——灵魂小游戏。原文的说法是"通过众多灵魂小游戏,班乔能解锁丰富的趣味事件,从各地收集到全新的特色食材"。我猜这些迷你游戏会分布在探索、食材获取或者跟NPC互动的环节里。收集到的特色食材再转化为新料理,等于给玩法循环加了一层正反馈。不算什么革命性设计,但对烹饪类游戏来说,能让玩家持续有东西解锁,体验会稳一些。

说到这得提一句制作人黄载皓的想法。原文提到,他当初走进一家只烹饪当天新鲜食材的日式小酒馆,冒出把"捕鱼深海冒险"和"餐厅模拟经营"昼夜交替融合的灵感。戴夫那个白天潜水打鱼、晚上经营寿司店的结构就是这么来的。所以现在回头看,料理才是整个系列的原点。班乔这个角色从一开始就是戴夫故事的核心驱动力之一——想想戴夫是怎么被骗上飞往蓝洞的航班的,就是柯布拉拿美味寿司勾引的。班乔手里的刀和醋饭,某种意义上是一切的起点。

目前Steam、TapTap PC和PS5的商店页已经上线,可以加愿望单了。发售时间和价格还没公布。我个人的感受是,MINTROCKET选择不走寻常路。多数工作室IP火了之后会直接做续作,他们却挑了一个配角深挖,试图从侧面展开世界观。能不能成,得看班乔这个角色的魅力能不能撑起一整款游戏。毕竟在戴夫里他是黄金配角,现在要挑大梁了。但话说回来,一个会做寿司、有态度、人生履历还很精彩的角色,故事空间确实不小。