说实话,今天看到《Magicians: The Devil’s Deal》的预告片,我的第一反应不是“哇好酷”,而是一个问号:一个把维多利亚伦敦扔进地狱里的魔术师复仇故事,真的能好玩吗?

这个游戏是在Xbox Games Showcase上公布的。开发商是Uppercut Games,发行是Focus Entertainment Publishing。目前官方的定位是“第一人称动作冒险”,主打叙事。2027年发售,平台包括Xbox Series X|S、PlayStation 5,还有PC。有一个信息对Xbox玩家挺关键——首发Day One就进Game Pass,同时也支持Xbox Play Anywhere。

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故事设定听起来有点意思。你扮演一个叫Jacob Menteuro的舞台魔术师,曾经风光无限。后来被一群同行——官方管他们叫“Masters”——给背叛了,职业生涯和生活全毁了。他被打入地狱,困在一个叫Theatreland的地方。这地方不是普通的地狱,而是维多利亚伦敦在地狱里的扭曲倒影。就在要遭受永恒折磨的时候,魔鬼出现了,给了他一个交易。

这个交易改变了一切。Jacob的舞台魔术变成了真正的超自然力量,他也因此走上复仇之路。但故事埋了一个伏笔——越深入Theatreland,他能力越强,但被腐蚀的可能性也越大。这设定听起来有点像某些经典作品里“力量与代价”的套路,不过具体能写到什么程度,还得看Uppercut Games怎么处理。

那么问题来了:这个看上去卖相还不错的游戏,玩家到底是该期待还是该观望?我今天打算站一下辩论正反方,把已知信息拆开看看。

【正方:这个设定和体验,看起来有点东西】

先说说这个游戏可能值得期待的几个点。

第一,世界观设定有辨识度。Theatreland这个地狱版维多利亚伦敦,不是那种通用的奇幻废土或者哥特城堡。官方描述里说,每个环境、角色和遭遇都围绕“表演、幻觉和操控”来构建。这意味着什么?意味着你走进去的每一块区域,可能都不是它看起来的样子。表象不可信——这个主题如果能在关卡设计里体现出来,那体验会很不一样。

第二,战斗系统强调的是组合和创意,不是堆数值。魔术变成武器之后,卡牌能当锋利的投射物用,锁链能束缚敌人,重力也能被操控。官方的说法是,希望玩家在应对Theatreland的狂热分子、表演者和统治者时,“适应、实验、掌握不断增长的超自然能力”,而不是单纯靠蛮力。注意这句话的重点——不是靠蛮力。也就是说,它可能更接近那种需要观察敌人行为、然后组合技能来破解的打法。这种设计方向,对于玩腻了纯粹拼反应速度或者刷装备的玩家来说,是有吸引力的。

第三,叙事野心不小。除了复仇这条主线,Jacob还得面对自己跟魔鬼交易带来的后果。这说明剧本可能不是单向的“打倒所有Boss就赢了”,主角自身的变化也会是冲突的一部分。每个区域由一个Master控制,意味着每个Boss战可能都有自己的叙事切片,而不是纯粹的战斗关卡

第四,首发进Game Pass。这意味着如果你是XGP用户,不用额外掏钱就能在发售当天玩到。这个决策直接降低了试错成本。一个全新的原创IP,玩家最怕的就是花298或者398买个雷。进了订阅服务,就算游戏不合口味,损失也小得多。从这个角度讲,对玩家的决策门槛是大幅拉低的。

【反方:这几个点,让人不得不多想一步】

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说完值得期待的部分,再来看看需要冷静看待的几个问题。

第一,发售日是2027年。这意味着你现在看到的任何预告、任何演示,离最终成品还有相当的距离。游戏行业这两年推迟、推翻重做、甚至中途取消的项目不在少数。现在看着好的概念,两年后落地效果如何,不确定性很大。对一个还有一年多才发售的游戏,保持期待是没问题的,但提前下结论还为时过早。

第二,“叙事驱动”这个词,既是亮点也是风险。第一人称动作冒险讲一个好故事,能做到BioShock那个水平当然是里程碑。但反过来,如果叙事节奏没把握好,或者战斗和叙事的比例失衡,就容易出现“看剧情的时候嫌战斗打断,战斗的时候又嫌剧情太长”的问题。Uppercut Games之前的作品能不能驾驭这种“动作加叙事”的双线结构,还需要再看看。

第三,战斗系统的“创意组合”到底能有多深?理论上很美——卡牌、锁链、重力,各种超自然能力自由组合。但这种系统的实际体验,很大程度上取决于敌人设计和关卡结构能不能撑起多样化的打法。如果最后发现,最有效的还是某两三种固定连招,那宣传的“创意自由”就打了折扣。这个没拿到手亲自试之前,谁都说不准。

第四,地狱版维多利亚伦敦的设定,美术风格能不能稳定执行也是一个看点。预告片里展现的氛围很足,但整部游戏的场景多样性如何,现在看不出来。如果从头到尾都是类似的色调和建筑,视觉疲劳可能来得很快。

【我的判断:不用急着吹,但值得放愿望单里观察】

综合正反方的信息,我现在对《Magicians: The Devil’s Deal》的态度是:谨慎乐观。

说乐观,是因为这个项目确实有几个吸引人的点。舞台魔术变成实战技能的概念有新意,Theatreland的世界观设定有潜力讲一个不那么套路的复仇故事,厂商也明确说了不鼓励无脑A上去,而是希望玩家动脑子组合技能。这些设计方向,如果执行到位,是有机会做出差异化体验的。

说谨慎,是因为2027年的发售窗口还很远,中间变数多。加上叙事驱动的第一人称动作冒险是一个对关卡设计、剧本写作、节奏把控要求都很高的子类型,稍微哪一环不稳,体验就容易掉下来。再加上Uppercut Games在体量上不算那种可以无限堆资源的大厂,最终成品的规模和打磨程度,需要看后续更多实机演示来判断。

对普通玩家来说,最务实的策略很简单:如果你有Game Pass,那发售当天直接下载试一下就好,几乎零成本。如果你是PS5或者PC玩家,在没进订阅库的情况下想购买,那建议等发售后看具体评测,重点关注战斗深度和关卡多样性这两个维度。别被预告片的美术风格单方面说服,也别因为“原创IP”这个标签就自带质疑。

2027年看起来还挺远的。在那之前,这款游戏能保持多少现在承诺的设计方向,才是真正值得关注的事。