我点开这个试玩序章的时候,说实话完全没做功课,就是看到Patrice Désilet这名字愣了一下。这个名字你可能觉得眼熟——《刺客信条》系列的创意总监,当年就是他带着那套兜帽、袖剑、信仰之跃横空出世的。后来他离开育碧,自己拉了个Panache Digital Games,在Summer Game Fest上终于把新项目亮了出来。这次不爬墙不刺杀了,叫《1666: Amsterdam》。

我本来以为又会是某种欧洲古城的跑酷模拟器,结果序章第一幕就把我扔进了一片树林里,主角Noa正往她的"毕业典礼"走。不是什么拿学位那种毕业,是某种更玄的东西——这场仪式要把她和她的"使魔"绑定在一起,同时正式确认她"收集者"的身份。所谓的收集者,任务是追踪一群叫"原初者"的存在。这帮人活了上百年,用自己的力量在阿姆斯特丹的明面之下腐蚀和扭曲人类,到处搞事情。Zaindaris,一个古老的组织,从小把Noa养大训练她,目的就一个:让她把原初者偷走的力量再夺回来。你看,兜帽情结果然还在,只不过这次从刺客兄弟会换成了古代魔法组织。

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Noa能跟这帮活了几个世纪的怪物对抗,核心在于一种叫Nux的潜在魔法。序章开头那一段林间行走,基本就是Nux的新手教学。你用这种力量去感知环境里的关键点,然后远程触发一些动作。在这个试玩demo里能做的事还比较有限,主要就是用Nux点燃火把,还有就是选中你的使魔——一只猫。对,是一只猫。我当时看到猫出场的时候还没多想,以为就是普通的魔法世界标配动物伙伴。

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然后画面定格,时间线直接跳到了现代。一个叫Clio的女孩出现在Lucas教授的书房里。她爸Aaron让她来赴这个约,还给了她一份加密手稿,指望教授能帮忙破译。紧接着是一段图书馆里的探索过程,Clio要绕着书架找书,拿某些特定主题的书本,从里面找到线索,一步步触发她自己体内Nux能力的觉醒,最终读到她爸留给她的信息。这段玩法本身不复杂,基本上就是按照提示在书架上翻找,跟着线索走到终点。

然后Aaron留的信息开始讲故事了。他说自己这辈子过得挺不寻常的,接着就跟女儿讲起了1999年的一段往事——千禧年马上要到的时候,他跟她妈Agnes去阿姆斯特丹来了一趟城市度假。原文字里行间的意思很清楚,Aaron和Agnes那时候感情正浓,俩人在一家地面层结构特别复杂的酒店里绕来绕去,好不容易才找到房间。房间里Agnes已经布置好了一整套蜡烛、镜子还有某种仪式道具。Aaron在旁白里提到他对Agnes收集的那些古老器物很着迷,但原文也直接说了,"that's clearly not his only interest"——显然他感兴趣的不止是文物。看到这里我已经有预感了,一个男的对一个女巫动心,这事通常不会太平淡。

果然。Aaron跟女巫的亲密接触直接导致他变成了一只猫。我没开玩笑,原文就是这么写的。"Aaron's conjugals with a witch get him turned into a cat." 此时此刻整个酒店里的时间被冻住了,你可以用猫的形态在酒店里到处跳。跳上桌面,跃过障碍物,沿着一条不像是这个世界的走廊一路往下走,然后整个画面一转,直接被传送回了1666年。我操纵着一只猫,在17世纪的阿姆斯特丹里蹦跳探索。前面森林里Noa选中的那只猫,就是这个。

到这里我才反应过来,这个游戏的叙事结构不是在并行讲两个故事,而是在用一个非常曲折的方式把多条时间线绞在一起。1666年的Noa在追猎原初者,1999年的Aaron因为恋爱谈出了魔法事故变成猫被扔进历史深处,现代的Clio正在图书馆里第一次激活自己的Nux能力去读她爹留下的加密信息。三代人,或者说三个不同时代的角色,全被同一种力量串联了起来。而那只猫,就是横跨几百年的锚点。

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玩法层面看,序章其实没有放太多复杂的机制进去。森林部分就是走路加Nux的点亮互动,图书馆部分就是找书加解锁信息,猫的部分目前也只是在冻结时间的酒店里跳跃移动。三个段落里没有战斗,没有对话选项,没有装备系统,基本就是纯叙事驱动的线性体验。这跟我原本以为的"Patrice Désilet做的游戏"有一点预期偏差——你提到这个人的名字,脑子里冒出来的一般是开放世界、潜行刺杀、地图上密密麻麻的问号标记。但《1666: Amsterdam》目前展现的东西完全不是那个方向。它更像是一段带有轻微互动元素的沉浸式叙事切片,魔法的设定被用来解释视角切换和时间跳跃,1666年的历史阿姆斯特丹只是刚刚露出了一角。

目前已知的信息还很少。这个试玩序章是伴随着Summer Game Fest的预告片一起放出来的,Panache Digital Games那边还没有公布正式的完整发售日期,也没有价格信息。能确定的只有Patrice Désilet对兜帽主角的执念确实还在延续——Noa的造型你一看就知道是他设计的——以及这个项目从《刺客信条》时期就埋下的某些创作线索,现在换了世界观之后用完全不同的方式重新长了出来。当年的刺客信条是科幻和历史双线并行,现代人Animus读取祖先记忆;现在1666是魔法穿越,一只猫把几百年的事串在一起。框架有相似的地方,但执行的质感完全两样。

说真的,我玩完序章之后最大的感受不是"这游戏真好玩"或者"这游戏不行",而是困惑。一种挺有意思的困惑。我不知道这游戏最后会变成一个什么类型的东西。从序章看,它可能是纯叙事冒险,可能是带轻度解谜的走路模拟器,也可能后面突然展开成有战斗和成长系统的动作游戏。Patrice Désilet做了这么多年,拿出来的第一个可玩版本居然是这样一段节奏偏慢、基本不考验操作的叙事铺垫,这个选择本身就很值得琢磨。对冲着"刺客信条之父"名号来的玩家来说,可能会觉得完全不适应。但如果你只是想看看这位创意总监在不受育碧那套工业化体系限制之后想做什么,那这个序章至少能回答一个问题:他确实没在做另一个刺客信条。