昨天刷到《最终幻想7 启示录》的新消息,我整个人直接愣在屏幕前——北濑佳范他们居然要给这作加叙事选择了?说真的,玩了这么多年FF7重制系列,从来没想到有一天咱能在克劳德的故事里做选择,这个转向有点意思。

事情是这样的,6月8号的时候,游戏总监滨口直树接受了GamesRadar的采访,聊了聊即将到来的《最终幻想7 启示录》。我们都知道这是重制三部曲的终章,克劳德一行人要正面硬刚萨菲罗斯了,天上那颗陨石还挂着呢,压迫感直接拉满。

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滨口直树在采访里提到一个很关键的概念——“决意”。他说整个《启示录》的核心主题就围绕这个词展开,因为所有主角都在往最终决战的方向走,每个人心里都有自己必须面对的东西。但有意思的是,开发团队不想只做一个所有人都看到一模一样故事的游戏,他们想让每个粉丝都有属于自己的冒险体验。

“当我们的队伍走向最终决战时,游戏会展现出他们心中所怀的决意,”滨口直树在采访中这么解释,“不用说,我们的英雄克劳德和他的伙伴们深受全世界粉丝的喜爱。但当我们想到这一点时,我们不想只是给全世界每个玩家提供一个单一的叙事体验。我们希望每个玩家、每个粉丝在走向最终决战的路上都有独特的体验。”

翻译成人话就是:这次你会遇到一些需要做选择的关键时刻。而且这些选择不是摆设,它们真的会影响故事呈现——但注意,不是影响结局本身,而是影响角色们走向那个结局的方式和状态。

这个设计思路还挺妙的。滨口直树进一步解释,玩家在游戏过程中做出的选择,会改变角色们在面对最终决战时的具体表现。比如说,某个角色在决战前夜的状态、他们展现“决意”的方式、那些“决定星球命运”的关键故事瞬间——这些都会因为玩家之前的选择而产生微妙变化。

“游戏里会有一些时刻,玩家将面临选择——所以是玩家选择——基于他们做出的选择,我们看到每个角色面对最终决战的具体时刻,以及展现他们决意的故事瞬间,也就是他们走向这场决定星球命运的最终决战的时刻,这些会因玩家在游戏过程中的选择而发生一些变化,”滨口直树说,“这个想法是想改变最终章中这些角色故事时刻的处理方式和深度。我们希望玩家期待游戏中的那个时刻。”

他在采访里还补了一句关键的话:“不会因为玩家的选择而产生多个不同的结局,但我们走向那个单一结局的过程可能因玩家在游戏过程中做出的选择而有所不同。这可能意味着一些玩家在到达故事结局时会有不同的情感,这就是他们可能会有的不同之处。”

说白了就是,结局只有一个,但你的克劳德、蒂法、爱丽丝、巴雷特他们是怎么走到那一步的,路上会看到什么、体会到什么——这是你自己的故事版本。老哥隔壁玩的时候可能看到的是某段不同的对话,或者某个角色在关键场景里的情绪表现跟你的不一样。这种“过程差异化”的设计,对于一个JRPG来说还挺新鲜的。

想想看,FF7重制系列前两作基本是线性的故事推进,你跟着克劳德的视角走就行,没什么需要选择的余地。现在到了终章突然开放叙事选择,开发团队想的是让每个玩家的情感投入路径不一样——有人可能在某个选择节点更关注蒂法的状态,有人可能更在意巴雷特的决意,这些都会影响你最后面对那个结局时的情绪反应。

滨口直树在采访中还承认了一点,不过原文到这里就断了,我们暂时看不到他后面说了什么。但从前面的内容来判断,整个《启示录》的方向已经很清晰了:开发团队想用“过程选择”来加深玩家对角色的情感连接,不是给你几个结局让你选,而是让你在走向那个确定终点的路上,感受到属于自己的独特张力。

说实话,这个设计让我有点期待。不是说JRPG不能做叙事选择,而是FF7这个IP本身承载的东西太多了,原著党对剧情的每一个细节都如数家珍,重制系列之前也是以还原和扩写为主。现在要在终章搞这种“过程分支”,滨口直树的团队敢这么玩,说明他们对自己讲的故事很有信心,也愿意冒险让每个玩家的体验不完全一样。

当然,目前还不知道这些选择具体会以什么形式出现,是对话选项?还是任务路线?还是战斗中的决策?滨口直树没细说,我们只能等后续消息。但不管怎样,一个JRPG终章敢在叙事结构上做这种尝试,本身就挺值得关注的。

目前发售日期、平台、价格这些信息都还没有公布,原文也只提到了这次采访的核心内容。但作为从PS1时代就认识克劳德的老玩家,看着这个系列从完全线性的故事一步步走到现在,最后一部居然给咱开了选择的权利,这个体感真的很特别。期待后续能放出来更多细节,看看滨口直树的团队到底在叙事上埋了多少变量。