Steam上突然冒出来一款新的殖民地建设游戏,昨天刚公布Demo就已经能玩了。我一看,好家伙,《Star Trek: Outposts Unknown》,星际迷航IP的。一般这类游戏的套路我太熟了——飞船坠毁啦,冷冻仓故障啦,反正就是把一群倒霉蛋扔到鸟不拉屎的星球上,让他们从捡石头开始苟活。但这款不一样,完全不一样。
最离谱的是什么呢?我的探险队员根本不是被困在那的。他们白天下来搞科研建基地,到点了就收工回轨道上的母舰吃饭睡觉。不是,这真的是殖民地建设游戏?我第一次见到干完活还能下班回飞船洗热水澡的操作。
事情是这样的。游戏设定里,星际舰队跟一个刚接触的外星文明谈了个合作,帮他们解决一个星系范围的辐射风暴问题。你在星球上建的也不是什么殖民地,而是双方协商好的研究站。这就意味着你有一艘像企业号那样的母舰在天上飘着,上面有软床、热饭、医疗舱,你的船员晚上可以回去休息,偶尔还能收到资源补给和新人员。
说白了,这是星际迷航世界观下的官方行动,有编制有后勤的那种。不是RimWorld里那种"三个人加一条狗在荒原上从零开始"的求生剧本。这个起点让整个游戏的氛围都变得轻松不少,甚至可以说是我在资源管理类建设游戏里玩到过最放松的开局之一。
当然,完全没危险是不可能的。我的地面小队很快就遭到了一堆扭曲藤蔓的攻击,那些东西像鞭子一样抽人,看着就很疼。还有周期性的辐射爆发,没待在防护屏障里的建筑和人都会受到伤害。每个船员的士气、休息、饥饿值也都在追踪,理论上说,你确实可以把某个指标耗到见底。
但这种危险程度怎么形容呢?就是说我玩了不到二十分钟,已经把穿梭机起降平台建起来了。一到日落,飞船就来接人,把人拉回母舰——我猜他们大概是回去泡个热水澡、在全息甲板做做瑜伽什么的——第二天早上再送回来上工。整个节奏悠闲得让我有点不适应。
作为一个现实生活里坚持准点下班的人,按理说我应该支持探险队享受这种生活品质和工作生活平衡。但问题来了,这不是现实生活。这是科幻殖民地建设游戏。而根据我玩其他同类游戏的经验,如果你不能让你的手下没日没夜地干活,那就啥也干不成。
我在Demo里至少三次默默对着屏幕问"你去哪啊?!"。我的安保办公室还没建完,金属处理站还空着一半,结果人就走了。那些不想加班的船员们放下工具,头也不回地往飞船走,等着他们的估计是豪华晚宴和冷水浴。你见过谁玩殖民地建设游戏还得看船员心情的?
说真的,这种感觉太诡异了。我习惯了在游戏里当压榨者,突然给我一个要尊重下属休息时间的设定,我整个人都别扭了。虽然不是真的生气的程度,但那种"我项目没推进完你们怎么就下班了"的荒诞感,对一个玩过太多同类游戏的人来说,冲击力还挺大的。
不过用瓦肯人的冷酷逻辑想一想,母舰作为一个分离的、实际运转的空间,确实给游戏增加了一点额外的策略层。飞船上的食物储备不会自己补,你要是招募太多人,可能就会出现某个可怜的家伙没铺位,只能睡在泥地上。这种资源的双向管理——地面建基地,轨道上维持母舰运转——在同类游戏里确实不多见。
这些策略层级的叠加,是《Outposts Unknown》需要牢牢抓住的东西。因为我发现,就算我的船员在认真干活的时候,我也还是太容易陷入一种"那我干嘛"的状态。就坐在那看着屏幕,等下一班补给船或者等某个建造进度条走完。对于一个建设类游戏来说,这种空窗期如果处理不好,体验上就会有点磕绊。
说到这,我得聊聊这个游戏的一个核心问题。它把自己放在了一个有点尴尬的位置上。一边是硬核殖民地建设玩家,习惯RimWorld那种高压生存考验,来了之后发现这游戏里人能准点下班、有后勤保障、母舰上还有热饭吃。另一边是休闲玩家,可能被"殖民地建设"这个标签吓得不敢碰,根本不知道这其实可能是最适合他们的入门作。
至少从Demo的表现来看,这款游戏的重心显然不在生存压力上。那些辐射风暴和突变藤蔓更像是给你找点事做,而不是真要逼死你。真正需要你操心的,是人员调配、资源流转、以及地面站和母舰之间的协同。这种设计思路其实挺有星际迷航味儿的——解决问题靠科技和协作,不是靠把人往死里用。
但这也带来一个很现实的疑问:长期玩下去,目标感从哪来?RimWorld里你永远在为下一个冬天、下一波袭击做准备,那种紧迫感天然驱动着你不停做决策。而在这里,如果你的船员每天都准点下班,如果你的母舰后勤稳如老狗,那到底是什么在推着你往前走呢?Demo的体量还不足以回答这个问题。
我在Demo里还发现一个挺有意思的细节。游戏对"工作伦理"这件事的态度其实挺中立的,甚至有点冷幽默。它没有跳出来说你压榨船员是不对的,也没有鼓励你当一个好领导。它就是把这个机制摆在那:你的船员会准点下班,你看着办。作为玩家,你是接受这个节奏,还是想办法用游戏机制绕过去,全看你自己。
这种设计让我想起一些模拟经营游戏里对"人性化"和"效率至上"之间张力的处理。不过《Outposts Unknown》的特殊之处在于,它是星际迷航。这个IP本身就有很强的价值观底色——不干涉、尊重生命、探索而非征服。所以当一个殖民地建设游戏套上这个IP时,它天然的调性就跟"往死里干"那套逻辑冲突了。
从目前Demo的表现来看,开发者显然是有意识地选择了偏向轻松的那一端。我的船员们有休息权、有撤退路径、有母舰庇护,这在整个品类里都算是个另类。它更像是一个"带建设要素的星际探索模拟器",而不是传统的"在外星求生的资源管理地狱"。
而且说真的,如果你仔细想想,这种设定其实更接近星际迷航的世界观。进取号的船员什么时候需要从零开始挖矿石建厕所了?他们有复制机,有全息甲板,有完善的后勤体系。从这个角度看,《Outposts Unknown》反而是最忠于IP精神的改编之一,尽管它因此牺牲了一些品类惯有的紧张感。
我现在最好奇的是,正式版会不会加入更多需要你同时处理地面和轨道的紧急事件。Demo里母舰的存在感还是弱了点,主要就是个上下班打卡的地方。如果后续能加入飞船遭受攻击、需要你调配地面资源去支援轨道的桥段,或者反过来轨道上的决策影响地面建设进度,那策略深度会上一个明显的台阶。
另外一个我觉得可以期待的方向是人员的个性化。目前Demo里船员还是有点工具人,虽然他们有士气、饥饿、休息这些数值,但你看不太出来人跟人之间的区别。如果正式版能给船员加上一些特质或者小故事——比如某人就是特别不想加班,某人会因为想家掉士气——那这个"准点下班"的机制会从"有点烦"变成"有点意思"。
总的来说,这个Demo给我的感觉更像是一个概念验证。它告诉你:你看,殖民地建设游戏不一定非得是高压求生,也可以是一群有正式编制的科研人员白天干活晚上回家。这个点子本身是有趣的,而且执行得不算差。但它能不能撑起一个完整的游戏体验,光靠20分钟的Demo还判断不了。
如果你对这种完全不同的殖民地建设节奏感到好奇,现在Steam上就能下Demo试试。这游戏目前的状态更像是"星际迷航味儿的轻松建设小品",不是那种能让你连着肝好几个星期的重器。但话说回来,不是每款游戏都得让人肝。有时候能看着自己的船员准点下班回飞船,好像也挺好的——虽然作为一个殖民地建设老玩家,我承认我还是更习惯当那个逼人加班的坏蛋。
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