今天刷到Grip XR开众筹的消息,我愣了一下——这系列不是上次众筹就黄了吗?

事情是这样的:Caged Element工作室在Kickstarter上发起了Grip XR的众筹活动。这是他们2018年那款Grip:Combat Racing的续作,Steam上已经有试玩版可以下载了。对,现在就能玩到demo。

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Grip这个系列的血统说起来挺有意思。它是Rollcage系列的精神续作,而Rollcage是什么?1999年和2000年在PlayStation和PC上发布的老派战斗赛车。当年玩过的人现在估计都在还房贷了。Rollcage和Rollcage Stage II,这俩名字在赛车游戏圈里算是有点江湖地位的。

Grip XR这次的核心卖点还是那个"大轮子能翻着开"的设计。Caged Element在Kickstarter页面上是这么解释的:这游戏的车跟别的赛车游戏不一样,车轮特别大,整辆车能上下翻转着开,两边都能跑,速度还贼快。数据上说的是能飙到1000公里每小时以上,在弯弯绕绕的赛道上跟对手互轰,随时可能被炸飞。

说真的,1000km/h这个数字搁在赛车游戏里已经有点离谱了。但我更好奇的是他们说的那个上手容易精通难的操作设计。开发商的原话是,车辆移动机制上手简单,但想玩出高级操作和特技,空间很大。赛道设计也是故意往"丧心病狂"的方向走,鼓励玩家用最疯狂的方式开车,每条赛道都给玩家准备了多条路线去折腾。

这次Grip XR加了一个叫"Crank"的新机制。按开发商的描述,这东西是装在车身两侧的辅助推进器,激活之后能让车瞬间向左或向右翻转。用途是什么?快速翻上墙、冲到其他路面、抄近道的时候瞬间加速。他们用的形容词是"quick and steezy"——快而且够野。

还有一点让我觉得这工作室可能真的在认真做续作:他们承认了原版Grip的赛道有问题。开发团队直接说了,他们很清楚Grip的赛道设计存在缺陷,这次会尽量避免犯同样的错误。原话是Grip XR的赛道会"flow更好、惩罚性更低",但驾驶上仍然需要相当的技术。他们会尽量避免那种让人直接停下来的障碍和掉出赛道的情况——除非是高难度地图。

这态度其实挺难得的。没有说什么"重新定义赛道设计",就是老老实实说上次哪里没做好,这次怎么改。

另外Grip XR还会扩展原版里的Carkour模式。这个模式的玩法大致就是把车当跑酷工具用,在各种地形上翻翻转转。新作还加了关卡编辑器,玩家可以自己搭地图。

说到编辑器,这里面有个技术渊源。Caged Element之前在战锤40,000:Speed Freeks这个项目里已经做过一套关卡编辑器和工作坊系统,他们说是"灵活且易用"的。Grip XR会直接沿用这套系统,但会改进和扩展。

武器系统这次也要扩展。原版Grip里就有战斗赛车的元素,一边飙车一边互轰,新作在这方面会加更多内容。

回顾一下Grip系列的起点,还挺有故事性的。2018年的初代Grip:Combat Racing,它的诞生本身就很"粉丝向"——一个叫Chris Mallinson的Rollcage狂热玩家,找到了一位叫Robert Baker的程序员。Baker是当年Attention to Detail工作室的Rollcage原开发团队成员。Mallinson直接找上门去,说咱们做一个Rollcage精神续作吧。

然后就有了Grip。但Grip最初的Kickstarter众筹是失败了的,后来靠Steam抢先体验才活下来,最终在2018年正式发布。现在Grip XR又回到Kickstarter这个起点,这循环看着挺有意思。

现在试玩版已经上Steam了,众筹也刚开。Grip XR到底能不能做出比前作更好的赛道手感,能不能把那个"翻转飙车"的机制玩出更多花样,说实话从demo和开发者的表态来看,至少方向是对的。但赛车游戏这品类,手感这种东西真的太微妙了,差一点就是"这什么玩意儿"和"卧槽这有点爽"的距离。

对Rollcage老玩家来说,这可能是又一个"等了二十多年"的回响。对新玩家来说,这是一个轮子特别大、能翻着开、速度破千的奇怪赛车游戏。至于是惊喜还是翻车,等demo下载量上去了自然就知道了。