我操控的角色站在银溪镇外那片金灿灿的草甸上,还没来得及欣赏风景,就被一个孩子和一个屠夫的争吵拉回了现实。准确说,他们吵的是一头名叫柯林的猪。这头猪最近突然学会了说英语——对,就是你在游戏里随处可见的那种标准英语——于是那孩子觉得,一头会聊莎士比亚的猪绝不能被做成早餐培根。屠夫当然不乐意,两人同时扭头看向我,等一个最终裁决。

我选择了掏2000金币买下柯林的命。屠夫乐呵呵收了钱,小男孩瞬间对我好感拉满,全镇上下也立刻传开了:新来的这人,心挺善。这就是《神鬼寓言》新作里生活模拟部分的一个切面。Playground Games把它称为“游戏里的游戏”——一个把生活模拟、社交模拟、经济模拟揉在一起的系统,让你在阿尔比恩大陆过上“非凡的一生”。而我这次在Xbox Series X上看的这段实机演示,没给我看战斗,全程聚焦的就是这套非战斗玩法。

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说真的,我心里对这部《神鬼寓言》最大的疙瘩就是战斗。Playground Games之前从没做过带战斗系统的东西,目前放出来的战斗动画里,武器砸到敌人身上总感觉轻飘飘的,没什么力道。结果这回Xbox开发者直面会上,战斗还是被藏着掖着,他们反而把全部篇幅都押在了社交关系和声望系统上。行吧,那我先信一半。

回到银溪镇。你在这个游戏里不会因为做了好事就头顶冒光环,也不会因为干坏事就长角。你的善恶不在脑门上,而是在每个镇民嘴里。你在A区可能被当成瘟神,到了B区又成了活菩萨,得分开算账。这种局部的声望体系比那种全局道德值有意思多了——起码你不用因为曾经在某个村子偷了只鸡,就被全大陆人民戳脊梁骨一辈子。

沿路继续往镇子里走,我撞见了一个叫杰克·乞丐的家伙。这位老兄正处在人生低谷,具体惨到什么程度我暂且按下不表。重要的是,这个小支线的存在本身,比前面那头猪更能说明问题:银溪镇的每个NPC似乎都有自己那摊子破事,而你能不能掺和、怎么掺和、掺和完别人怎么看你,全由你自己选。

之前预告片里那个变成巨人的村民戴夫,就住在这个镇上。你仔细瞧,远处山丘上那根戳破天际的豆茎就是证据。不过我这趟没碰见他。Playground Games透露,你将来有机会选择是除掉他还是治愈他。同一个角色,你的不同选择会导向不同结局——这很《神鬼寓言》,没什么好大惊小怪的。但有意思的是,这种选择带来的连锁反应不会只停留在“他是死是活”这个层面,而是会渗透进你在银溪镇的社交处境里。毕竟那是镇上的人,谁家没个七大姑八大姨。

我把几个要点摊开说。第一,社交关系不再是一根筋的好感度条,而是你和每个NPC之间单独结算的事情。你可以和某人交好,同时和他邻居交恶,没有那种“全镇好感+5”的无脑光环效应。第二,声望是区域化的。你今天在银溪镇当了一回散财童子,消息不会传到隔壁镇子去。你想在每个地方混成什么样,就得在当地重新经营。第三,所有选择都有代价。你施舍给乞丐的钱,可能直接决定你下回买东西时还差多少金币;你从屠夫手里救下的猪,也许日后会在你走投无路时帮上忙,也可能单纯就是一张会咕哝莎士比亚的移动饭票。

这游戏现在有了确切的发售日:2027年2月23日。微软那场Xbox展示会上终于给了一颗定心丸。算算日子还挺远,Playground Games还有时间打磨那个让我心里没底的战斗系统。但在那之前,至少我已经知道一件事:就算打起来还是轻飘飘的,光靠银溪镇这种“猪要不要救”的破事儿,我也能在这里耗掉好几十个小时。

最后别指望我在这篇里给你列什么“该不该预购”的建议。战斗没看着,主线没摸着,只靠一头猪和一个乞丐让我下判断,那是纯忽悠。但如果你刚好是那种喜欢在游戏里跟NPC拉关系、把每一座城镇活成自己后花园的玩家,那《神鬼寓言》这次复活的方向,大概跟你想要的对得上。至于那个关于培根的道德困境——你自己的档自己选,我只说一句:2000金币在游戏里能买不少东西呢。