在银溪镇外金色的草甸上,一个男孩正和屠夫激烈争执。他们面前站着一头名叫科林的猪——这头猪刚刚学会了说英语,于是男孩想把它从做成培根的命运里抢回来。而此刻,决定权交到你的手上。

Playground Games在最新的Xbox开发者直面会上展示了《神鬼寓言》的非战斗玩法重心:一套嵌在奇幻世界里的生活模拟系统。制作组称它为“游戏中的游戏”,融合了社交模拟、经济模拟,让你在阿尔比恩打造一段“不凡的生活”。IGN的试玩演示没有亮出战斗部分,却把人际关系、名声系统、道德抉择这些“角色扮演”地基完整铺开——而猪,就是第一道考题。

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正方是男孩和会说话的科林:既然它已经能像镇上任何人一样表达自己,杀掉它似乎就失去了正当性。反方是屠夫,他养这头猪就是为了制成香肠,没打算做慈善。没有头顶突然长出的天使光环或恶魔犄角来判定对错,你只能直接开口给出裁决,或者掏出2000枚金币替猪赎身。演示里科林活了下来,男孩当场就喜欢上你,而整座银溪镇也传开了你是个善良人的名声。但同时,屠夫拿到了钱,也算各取所需——善意有价,但未必廉价。

这种尺度感在接下来的乞丐杰克身上变得更具体。一个无家可归、丢了工作的倒霉蛋瘫坐在路边,你给了他100枚金币,他当场就对你产生好感。可好感值不会波及另一座城市。Playground特意强调,你可能在一片区域被当成祸害,却在另一片区域被尊为圣人。社交网络是区块化的,人与人之间的关系可以被主动建设,也可以被沉默或吝啬慢慢瓦解。

整场演示让我想起过去《神鬼寓言》里粗粝又辛辣的道德寓言气质,但它如今披上了一层更松软、更日常的模拟外壳。没有绝对的好坏计量槽,只有不同角色眼中各自成立的“你”。Playground试图把生活摊成一场可以随时翻脸的社交实验,而那颗会说话的猪头,既是幻想的锚点,也是拆解道德的切口。