今天刷到《1666: Amsterdam》的实机演示,我直接愣住了。不是因为它有多炸裂,而是这游戏的开场方式实在是太怪了——怪到让我想起了当年第一次玩初代《刺客信条》时的那种感觉。

说真的,这个开篇到底是在讲故事,还是在测试玩家对荒诞叙事的接受度?

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咱们先别急着下结论。我得把这个开场给你捋一遍,因为你可能会跟我一样,看到一半就开始怀疑自己的阅读理解能力。

开发商在30分钟的序章里,让玩家在三个不同时代的人物之间反复横跳。这三个人的连接方式不是什么高大上的基因记忆同步——而是体液。没错,就是这么直白。这个设定来自原《刺客信条》创意总监Patrice Désilets的新项目,玩起来像是把Animus基因潜入那套科幻逻辑换成了更加令人困惑的女巫法术。

第一个可操作角色是17世纪的红衣女术士。她不是"猩红女巫"——开发商显然不想收到律师函。她用一根法杖引导尸体能量,照亮通向一棵扭曲古树的小路。树上全是些造型诡异的猫,什么"侍从""骑士"之类的头衔挂着,你需要在里面挑一只当自己的同伴。对比之前的预告片来看,正式版里大部分时间应该都在操作这位红衣女士。

然后画面一切,你变成了一个叫Clio的年轻女孩。她在现代某座神秘学图书馆里,找一个教授模样的老哥询问她父亲Aaron留下的一本怪书。这段玩起来特别像丹·布朗的《达芬奇密码》——那种靠随手引用一句伦勃朗就拼凑出谜题答案的廉价解谜感扑面而来。Clio最后靠把血滴在书上完成了破译,然后她直接被闪回到了1999年新年前夜,进入了她父亲的记忆。

更劲爆的是,这似乎是她自己被怀上的那一晚。对Clio来说,这个发现属实有点刺激过头了。

第三段操作体验更让人不知道怎么评价。你在阿姆斯特丹一家酒店里经历了一场极其拖沓的前戏——如果不算墙上那些戴着假发的恶魔老头画像的话,整个场景的尺度处理得相当暧昧。Aaron跟Clio的母亲Agnes上床之后,发现Agnes似乎对符文之类的东西有特殊偏好。Aaron对此表现得过于镇定,这种态度本身就透着一股说不出的诡异。

接着事情就彻底飞了。在一段模糊不清的亲密戏中,Aaron被某种魔法从自己的身体里弹了出来,塞进了一只猫的体内。接下来你操作的就是猫形态的Aaron,在一座扭曲的酒店幻境里到处乱窜。

好,现在让我们冷静地拆开看这个问题:这种叙事到底算不算翻车?

正方可能会说,这就是当年《刺客信条》该有的怪诞气质。初代在公布时,那段Altair扑向圣殿骑士的预告片,加上画面边缘闪过的代码效果,直接告诉玩家这个中世纪十字军背景可能是个虚拟假象。手柄按键对应肢体操作的设计在当时也显得既未来又反直觉,但正是这种"不顺手"制造出了一种奇异的疏离感,让你觉得不是在玩普通第三人称游戏,而是在操弄一个模拟程序。《1666: Amsterdam》这次用体液、猫、符文和跨时代附身来构建叙事,某种程度上还原了那种"这游戏不按常理出牌"的冲击力。

反方的质疑同样成立。30分钟塞三个角色、三次时代跳跃、外加一个极度私人化的受孕记忆回溯,信息密度大到让人喘不过气。这不是在多线叙事,这是在把多线叙事当成投石机,不停往玩家脸上砸设定。初代Assassin's Creed的怪诞是建立在清晰规则之上的——你知道Animus是模拟器,知道Desmond是现代人,知道Altair是祖先。但《1666: Amsterdam》目前给出来的逻辑链太依赖"血液""体液"这种泛化的神秘连接,缺乏让人能抓得住的具体规则。你作为猫在酒店里探索的时候,可能会觉得"挺有意思",但同时也可能在想"我到底在干什么"。

从产品设计的角度看,这个开场更像是一次压力测试。开发商在试探玩家能接受多大幅度的叙事跳跃、多诡异的氛围堆叠,以及在没有明确玩法展示的情况下,纯粹靠氛围和悬念能留住多少人的注意力。序章里几乎看不到战斗系统的全貌,也没有解谜之外的交互深度。那只扭曲古树上的猫同伴选择,看起来像是个重要机制节点,但现阶段只是让你走过去按个按钮。

我的判断是:如果正式版的玩法核心是"在不同时代之间切换,用不同身份的能力推进故事",那这个开场虽然怪,但至少是有效的氛围铺垫。但如果最终只是线性叙事加轻度解谜,那开场这段混乱的角色跳跃就有点过度消费玩家的耐心了。

还有一个细节值得注意。Aaron发现Agnes对符文感兴趣之后那种"过于放松"的反应,以及整个酒店场景中那些恶魔画像的存在,暗示这个世界观下可能存在一个默认接受超自然现象的社会背景。问题在于,序章没给任何解释——你不知道符文在这个世界里是常识还是秘密,不知道猫形态转换是随机事件还是可复现的仪式。这种留白用好了是悬念,用不好就是叙述偷懒。

初代《刺客信条》的成功部分原因在于,它在怪诞和可理解之间找到了平衡。你知道Altair的记忆是模拟出来的,但你也知道圣殿骑士和刺客兄弟会之间的冲突逻辑是基于真实历史矛盾的。即便是那些代码闪过的"故障效果",也在提醒你这套系统的规则是"机器模拟不完美"。《1666: Amsterdam》现在缺的就是这个"可理解的锚点"——体液和猫很有趣,但不能一直靠这些东西撑起整个叙事框架。

我自己的看法是,这个开场拿出来当Demo,风险其实不小。它可能会吸引那些对"怪东西"有天然好感的玩家,但也可能劝退一批本来对Patrice Désilets回归抱有期待的老刺客粉——他们会觉得等了这么久等来的是一个过于私人化、过于晦涩的超自然家庭伦理剧。

当然,也有可能正式版一出来直接打我的脸。毕竟现在只是30分钟的序章,很多系统没展开,很多剧情线只是露了个头。那棵扭曲古树上的猫、Clio父亲留下的书、Agnes的符文癖好、酒店的恶魔画像——这些要素之间应该有一条暗线串联,但序章只给了现象,没给逻辑。

兄弟,如果你对这种"一开始完全看不懂,后面可能圆回来也可能圆不回来"的叙事有好感,那《1666: Amsterdam》值得盯一下。如果你更愿意等别人试完水再说,那这个开场目前给出来的实锤信息确实不够多——发售日没定,价格没公布,平台只说了个大概方向,连核心玩法循环长什么样都还是一团迷雾。