今天刷到这条消息的时候,我第一反应是:又来?育碧这半年怎么跟开了裁员加速器一样。IGN那边刚报的,又有两家工作室要关门,涉及的人数还不少。咱直接捋一捋这次到底砍了哪些地方、多少人、以及背后到底是怎么个情况。

先说这次关停的两家——一家在加拿大温尼伯,另一家在塞尔维亚贝尔格莱德。温尼伯那间是个开发办公室,贝尔格莱德也是类似性质。这不是缩编,是直接标记为关闭。等于说这两个城市的育碧据点,没了。

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但关工作室只是这次"成本控制措施"的一部分。更大的变动在出版部门和企业组织架构上。育碧全球发行部门要动刀子,西班牙巴塞罗那的工作室也要调整。巴塞罗那那边的职能被压缩得很厉害——以后只专注《彩虹六号》这一个系列,之前他们还给《疯狂兔子》系列打过工,做过《星际迷航:舰桥船员》这种项目,现在全砍了,只留彩虹六号这一条线。说白了就是不再当多面手,专心当单一项目的工具人。

总人数方面,这轮变动预计影响多达380个岗位。380是什么概念?你把它摊到温尼伯、贝尔格莱德、巴塞罗那和全球发行部门,每家分到的都不是小数字。而且这个数不是从零开始算的——育碧这几年一直在往下走。2023年那会儿,育碧全球员工超过20000人,到今年这轮调整之前,官方报的数字已经掉到了16590人。等于说两年多时间,少了将近三千五百人。还没算上今天公布的这380。

如果你觉得"裁380人"听上去还抽象,那咱把时间线拉近一点。就今年三月,育碧确认负责汤姆·克兰西系列的老牌工作室Red Storm Entertainment永久性缩编,105人离开。这已经是2022年以来育碧内部第四波裁员。Red Storm那个名字一出来,老玩家心里都有数——毕竟《彩虹六号》《幽灵行动》这些汤姆·克兰西IP的核心班底就在那儿。现在这家工作室被明确说成"永久性缩编",意思是规模砍了就不打算补回来。

今年一月那波更狠。一月份育碧一口气取消了六款游戏,里面包括了《波斯王子:时之沙》重制版——这个项目从公布到现在折腾了多少年,最后还是被按掉了。同时两家工作室直接关停:育碧斯德哥尔摩和育碧哈利法克斯,彻底没活儿。阿布扎比的办公室裁员,《特技摩托》系列的工作室RedLynx也裁,《阿凡达:潘多拉边境》的开发方Massive Entertainment同样没躲过去。一月那一轮刚过一个星期,育碧又宣布巴黎总部砍掉200个岗位,直接引发了巴黎市内的抗议活动。到二月,育碧多伦多又少了40人,公司还得赶紧出来安抚粉丝说"《细胞分裂》重制版还在开发中",生怕玩家以为这个项目也跟着黄了。

所以你往回看,这根本不是一次两次的偶然事件,而是从2022年开始就没停过的连续动作。利润下滑、大作产出放缓,这两条线一夹,结果就是工作室一个接一个地关门,人一批接一批地走。2026年这才刚过半,已经称得上"开局暴击"了。

说回这次关停的两家和380个岗位,你会发现一个挺残酷的逻辑——巴塞罗那那种有历史产出能力的工作室被压缩成单项目支持,温尼伯和贝尔格莱德这种开发据点直接标记关闭。这不是"优化",是真金白银地在缩盘子。育碧在减少同时铺开的项目数量,减少人员开支,减少地缘布局。那些非核心IP、非主力开发线的团队,最先被推到台前挨刀。

我还注意到一个细节:贝尔格莱德工作室被关闭,但原文并没有详细说它在育碧内部具体负责过哪些项目。能查到的是它在育碧的全球网络里属于比较年轻的据点,主要承担开发支持类工作。这种支持型工作室碰上全公司范围的预算收紧,抗风险能力本来就弱——因为没有绑定到一个必须保下来的核心项目上,被砍的时候连个"但这款游戏还需要我们"的谈判筹码都拿不出来。

温尼伯那边情况类似。加拿大的游戏产业虽然集中在蒙特利尔、多伦多、温哥华三角地带,但温尼伯这个点一直处于边缘位置。育碧之前在这里设办公室,更多是作为成本相对较低的人力补充方案。现在整个公司都在降本,这种"补充型据点"就成了优先缩减的对象。

从玩家的视角看,这些数字背后意味着什么呢?意味着你等了好几年的《波斯王子:时之沙》重制版真没了,官方亲口确认取消。意味着《细胞分裂》重制版虽然保住了,但做出它的团队已经经历了裁员,开发进度会不会受影响,没人能打包票。意味着那些你曾经玩过的小众系列——比如《特技摩托》或者《星际迷航:舰桥船员》式的项目——以后育碧内部愿意做的机会更少了,因为资源全往《彩虹六号》这种能稳定赚钱的IP上堆。

有人可能会说"育碧一直出公式化开放世界,裁掉一些团队说不定是好事"。但这波裁法显然不是冲着"精简创意"去的。关工作室、砍支持团队、把巴塞罗那拴在单一IP上,这些都是典型的财务导向操作。目标是降低成本结构,不是重塑产品方向。所以别指望裁完这些人之后育碧突然就变出一个全新IP惊艳全场——更可能的结果是,能活下来的项目更少、更保守、更依赖已有的大牌系列。

还有个时间点值得留意:从2022年到现在,育碧的裁员周期明显在缩短。2022年第一波,2023年第二波,2024年第三波,2025年没停,2026年一月、二月、三月连着来,现在五月又追加一轮。频率从"每年一两次"变成了"每个月都可能有事"。这种情况下,留下来的团队是带着什么心态在做游戏,真不好说。游戏开发本来就是高压行业,你还让开发者在"下个月会不会轮到我"的氛围里干活,出来的东西能有多从容,我反正持保留态度。

当然,客观地说,育碧不是唯一一家在这么做的公司。全球游戏行业这两年都在过冬,大厂裁员的消息隔三差五就来一回,中小工作室能活下来就算赢。但育碧这个频率和规模,在头部发行商里确实排在前列。从20000人到16590人,再到不久后的接近16000出头,这个下降曲线摆在那儿,谁看了都得说一句"这哪是瘦身,这是刮骨"。

作为玩家,你能做的大概就是认清现实:那些你曾经在E3发布会上看到的"coming soon"标题,有一些是真的不会再来了。那些你隐隐期待的中型项目、实验性新作、小众IP续作,在眼下这个环境里出生的概率越来越低。能拿到资源继续跑下去的,多半是已经证明过自己能卖钱的系列。这不光是育碧的问题,是整个行业紧缩期的通病。

最后说个不算冷的冷知识:Red Storm Entertainment这个名字,90年代那会儿可是汤姆·克兰西亲自参与创立的。它做出的《彩虹六号》初代定义了"战术射击"这个品类。如今这家工作室被永久缩编,105人离开。你品品,一个定义了品类的团队,在三十年后因为利润和产出速度不达标被永久缩减规模。这个行业的新陈代谢,有时候真是一点情面都不讲。

所以下一次你打开Steam或者Uplay,看到育碧又出了一个《彩虹六号》的赛季更新,或者又给《刺客信条》出了个DLC的时候,可以稍微多想一层:这些内容背后,可能是无数被砍掉的项目、被关停的工作室、以及一群今年还在做游戏、明年就不知道在哪儿的开发者。