我在Fanfest现场试了两把EVE Frontier的10分钟死斗,总共就捞到三个头——而现场最高纪录是单局四个。这个TTK(击杀所需时间)慢得我有点意外,但你别说,一个从鼠标菜单操作硬改出来的太空射击游戏,打起来居然有模有样。
这游戏本身就很怪。从它第一次露面开始,EVE Online那群出了名死忠的玩家社区就不太买账,最常见的反应就是“我为什么要玩这个区块链衍生品?”它也确实没藏着掖着,把早期开发那些通常不对外公开的粗糙阶段全摊在台面上,边做边听玩家反馈。
但我自己看下来,它那个区块链底子还真不是在硬蹭热度——Frontier反复演示了一套服务端实时mod系统,我之前在任何MMO里都没见过这种东西,说实话别的游戏里也没见过。而且2020年代初那波加密游戏热钱退潮之后,它愣是没换技术底座,一直死磕到现在。
今年Fanfest我跟开发团队聊了聊,又亲手摸了刚适配的手柄操作,之前那些听着很酷但很虚的承诺,开始有点实感了。Frontier想揉到一起的东西挺多:EVE那个自发生长的经济体系,无人深空或者Elite那种探索感,然后还有两块我从来没见过的新东西——一个是刚才说的运行时服务端mod,另一个是类似Rust的生存体验,只不过把敲树造床换成了小行星采矿和太空站。
这次上手跟一年前比起来简直两个游戏。Frontier用的跟EVE Online一样是Carbon引擎,之前很长一段时间都是俯视视角、鼠标点来点去、快捷键菜单那一套老操作。这卡了两个问题:一是你得让EVE老玩家觉得这是新东西而不是换皮,二是新人进来得能上手,不是上来就被劝退。
我自认是那种能啃得动属性面板十几页的老CRPG的选手,但Frontier最早的测试版本我也差点没搞明白怎么动。开发组自己也知道这事。产品经理Scott McCabe跟我说:“你回想一下一年前。进游戏,你以为按Q或者W能动对吧?结果什么都没发生。你就懵了,‘那怎么走路?’中间这个断层很大,我们就是在让它变得更直觉。”
现在的手柄方案确实有效。Fanfest展厅里Fenris Creations(原CCP)摆了试玩台,就是一个战斗竞技场的切片,大家10分钟一局互相干。我跑了两趟,总共拿了三个击杀,但你要知道现场纪录也才单局四个——这个TTK明显是刻意做慢的,可能更强调走位和能量管理,不是拼手速的那种死亡竞赛。
一个用菜单操作起家的太空网游突然变成一个手柄能玩的硬核太空生存模拟,这事儿本身就不常见。还没算上它那个谁都能写服务器逻辑的mod框架:不是换个皮肤那种浅层自定义,是你能在服务器运行时直接改规则、经济、生成逻辑。这在MMO里目前确实找不到对标产品。
至于区块链怎么嵌进去的,现在能说的是它主要用在经济层和资产确权上,配合那个服务器生态一起跑。不是硬塞一个代币让你氪,更像是给玩家自建服务器和mod经济留一层底层协议。至于这层设计最终能不能说服那群忠实但多疑的EVE老玩家,那就是另一回事了。
现在Frontier还在比较早的阶段,碳引擎适配手柄这事做得比我想象中完整。如果你能接受一个既像Elite又像Rust、还允许你改动世界规则的非传统太空模拟游戏,这可能值得你留意后续。当然,前提是你别指望它是个快节奏的太空COD。
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