我看到Bigby推开那扇公寓门的瞬间,下意识地往椅背上靠了靠。
倒不是有什么贴脸杀——是那种光线。走廊的灯滋滋闪了两下,房间里的阴影像是被什么东西故意拽长了,墙壁上的涂鸦带着一种说不清楚的恶意。说真的,2013年玩《与狼同行》的时候,我没觉得Fabletown有这么让人心里发毛的时刻。
但这次不一样。导演Zak Garriss亲口说,这部续作"有一颗黑暗得多的心脏"。行吧,我信了。
先别急着激动,咱得把时间线理一理,因为这部游戏的命途比Bigby的风衣还皱巴。最早是2017年宣布的,当时说2018年就能玩到,结果推到2019年。然后Telltale Games倒闭了,项目直接没了。工作室后来又活过来,《与狼同行2》在2019年的TGA上重新露了个脸。之后的事就更多了——延期、换引擎、裁员、创作方向分歧——直到现在,2027年成了新的目标。是的,2027年。我不开玩笑,今年夏天的Summer Game Fest上,我亲眼看着他们跑了一段实时demo,虽然还在打磨中,但这游戏是真的。
Garriss跟Polygon聊的时候说了这么一段话,原话的意思大概是:Telltale重启之后,《与狼同行2》就是头号优先项目。在之前那个版本做到某个阶段时,他们意识到整个制作管线得推倒重来。初代用的是祖传工具,不是直接拿Unreal来改的,是套自研引擎,根本没法平移过渡。大概两年前,Garriss带着新的创作方向加入,我们现在看到的这个故事版本,就是从那时候开始做的。
等于说,整个游戏重新搭了一遍骨架。
但奇怪的是,玩法的灵魂没丢。demo里那个经典的对话选择系统还在,我那会儿坐在屏幕前替Bigby做决定:到底要不要告诉Faye魔法是真的?要不要坦白我从警察局顺了一张照片出来?跟Faye说话时是压着火气还是尽量温和?设计总监Jess Campbell说,这些选择都会影响后续的故事走向。嗯,这很Telltale。
不过真正让我愣了一下的,是demo里的调查环节。
那段关卡的核心谜题是这样的:Bigby得在房间里找到一本书,插进书架,然后按照正确的顺序抽出几本书,书架后面才会露出一个暗室。进去之后,还要点燃一支蜡烛,把它嵌进桌面的凹槽,然后转动几个圆环,把照片上的符文图案拼出来。我得承认,看到这个谜题设计的时候,我脑子里闪过一个念头——这是Telltale,不是密室逃脱对吧?当然,Campbell也说了,如果你想安安静静看剧情,谜题是提供自动解谜选项的。
所以核心没变:你依然是Bigby,依然是那个在童话人物组成的纽约地下世界里查案的狼人警长。这次他跑到皇后区追一条线索,嫌疑人是个Fable——在这个世界观里,童话角色就叫Fable。Bigby和Faye碰头之后,两人进了一间带着某种魔法气息的公寓。demo里有些镜头还没拍完,有些美术资源也还没最终定版,但那种插画风格动起来的效果真的很棒。Garriss说,三年前重启项目时,美术方向也跟着翻新了。
说到这儿,你可能会想:那这一作到底阴间在哪儿?
我试着描述一下demo里的那种氛围。不是恐怖游戏式的阴间,不是血浆或者jump scare。更像是——你走进一个本来挺熟悉的地方,但所有东西都稍微挪了挪位置。Bigby站在那间公寓里,周围的每一件物品都好像在用一种不太对劲的方式注视着他。光照偏冷,色调压得很低,角色的眼神里藏着东西。Fairytale的角色活在纽约,这个设定本来就有种天然的拧巴感,而续作似乎把这种拧巴感往更深处又拧了半圈。
Garriss用"darker heart"这个词的时候,我觉得他指的不只是视觉调色。
目前还不知道具体是哪条故事线会把氛围压到这个程度。Fables漫画原著的基底本来就比很多人印象中要硬核得多——如果你只玩过游戏没翻过漫画,大概会对原作的某些情节感到意外。续作看起来像是打算把这一面更直接地端上来。demo里有一段对话,Bigby和Faye之间的张力很明显,跟初代那种慢热的节奏不太一样,上来就有种"我们之间有些旧账还没算"的意思。
但也有没变的东西。选择系统。对话分支。那些看似不起眼但最后会兜回来咬你一口的小决定。Campbell在demo里特别强调了这一点——你选择告不告诉Faye关于魔法的真相,选完的那一刻屏幕上什么都不会发生,但她说,后面会不一样。这是Telltale的老手艺了,玩家在第一章随手选的一句话,到了第四章突然变成一记回旋镖。
对了,我说个细节。demo里有一段,Bigby从警察局偷了张照片出来。面对Faye的时候,你可以选坦白,也可以选撒谎,甚至可以选避而不谈。我当时盯着那几个选项看了好一会儿——不是为了纠结剧情,而是对话框的UI设计有变化,选项的摆放方式和初代不太一样。Garriss说UI确实重新做了,想要让选择时的视觉反馈更贴合续作的基调。
要说有什么让我稍微有点悬着心的,就是目前展示的谜题密度。前面那个书架加符文盘的组合谜题,如果是原速玩下来,大概要花掉好几分钟。对于喜欢纯看剧情的玩家来说,自动解谜选项是救命的;但对于喜欢轻度解谜的人来说,这个难度曲线是不是有点陡?demo里只有一个谜题样本,不好下定论,可能会是那种"每个案子一个核心谜题"的节奏。
不过,换个角度想,初代《与狼同行》在调查环节其实一直比较轻量化,大部分时间是对话驱动。续作这次在调查玩法上加码,可能是想给玩家更多"我真的在查案"的感觉,而不是"我在看一部偶尔需要按键的互动剧集"。
还有个值得一提的点:Telltale在三年前重启项目时,把引擎换成了Unreal。之前那套自研工具的问题在于,它的管线完全没法平移。Garriss的原话是"it did not translate",简单直白——旧引擎的东西拿不过来。所以你现在看到的《与狼同行2》,从底层技术到美术资产,都是过去两年多里重新搭建的。demo里虽然有些镜头缺失和素材没画完,但整体动作的流畅度和光影表现,确实比初代那种偏静态的画面活了很多。
发售时间,再说一遍:2027年。
我知道,这个时间说出来,弹幕里肯定是一片"???"。从2017年首宣到现在,十年。十年前我还是个……算了,不提年龄。但事实就是这样,一款游戏从宣布到落地,中间经历了工作室倒闭、复活、推倒重来,十年之后才终于摸到终点线。这种事情放在行业里不算绝无仅有,但也足够离谱了。
至于值不值得等,我没法替你回答。但demo里有一个画面我一直记得:Bigby在暗室里点燃那支蜡烛,火光亮起来的瞬间,墙壁上的符文跟着闪了一下,那种光线反射的处理——不是那种炫技式的光影特效,就是安安静静、一笔一笔画出来的感觉。Telltale的美术团队在这部续作上花的心思,在那一帧画面里全给泄露了。
行吧,2027年见。
如果这次不再跳票的话。
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