引言:当餐馆官网成为游戏入口
没有独立的客户端,没有制作精美的画面,亦没有震撼的音效特效,仅是一个模拟河南家常菜馆的静态网页,2025年冬天,当玩家还在热议各大游戏厂商的工业化制作时,《大学生登山失踪案件》(后文统称《大山》)以一种近乎“反游戏”的姿态进入了公众视野。这款由零基础开发者银河电灯依靠AI辅助制作的ARG(替代现实游戏),凭借日常异化的中式恐怖内核、极简的搜索解谜机制与沉浸式的叙事张力迅速走红。玩家在游戏中扮演找寻失踪弟弟的姐姐顾晴,通过破解“福安家常菜馆”官网的搜索引擎漏洞,在关键词的输入与跳转中,挖掘弟弟登山失踪的真相与餐馆背后的秘密。
《大学生登山失踪案件》游戏页面:“福安家常菜馆”官网
ARG,即alternate reality game,中文可译作“替代现实游戏”“侵入式虚拟现实游戏”或“入侵现实游戏”。这类以打破虚拟与现实固有壁垒为核心的游戏,也被称作“边界游戏”。从《Doki Doki Literature Club!》打破第四面墙的叙事颠覆,到《かがみの特殊少年更生设施》以搜索为核心的玩法创新,再到《白门(The White Door)》打通线上线下的叙事延伸,经典ARG作品始终在挑战赫伊津哈笔下游戏“魔圈”的边界。而《大山》的突破性在于,它将ARG“打破虚实壁垒”的核心特质与中国本土民俗、AI辅助创作、当代青年的生存焦虑深度结合,以零客户端的纯网页形态,打破ARG品类的圈层壁垒,成为公认的“新手向ARG入门标杆”,更在玩家体验、技术本体与社会伦理三个维度,完成了一次关于数字时代的深刻叙事。
《Doki Doki Literature Club!》电脑重启死机画面
当玩家在电脑前通过网页互动敲下关键词的瞬间,游戏与现实的边界便开始消失。而隐藏在这个看似普通的餐馆网页背后的,究竟是什么?
拟像的暴政:日常异化与超真实的边界崩塌
从视觉破绽到“超真实”的叙事反转,是《大山》拟像建构最直观的表达,也是其打破虚实叙事边界的核心手段。玩家初次进入《大山》时,迎面而来的是一种奇特的双重感知。一方面,游戏中大量使用的AI生成图像几乎在第一时间就暴露了自身的虚假:无质感的食物、失真的光影、缺乏真实拍摄视角的环境画面,这种“一眼假”的视觉呈现不仅没有被开发者刻意掩盖,反而以一种坦然的姿态铺陈在玩家面前。另一方面,游戏中同时散落着另一类截然不同的符号:156开头的本地联系电话、标注清晰的门店地址、“量大实惠”“还原家乡味道”的餐饮广告语,以及黄河大鲤鱼与扣碗小酥肉的家常菜品介绍。这些符号不试图制造视觉奇观,却以一种近乎隐形的方式,在玩家的日常经验中悄悄扎根。这两套符号的并置,构成了《大山》卸除玩家心理防御的核心机制。AI图像的粗粝感制造了一种“旁观者幻觉”,玩家以为自己已经看穿了游戏的技术底牌,因而得以用一种相对松弛的、近乎日常浏览网页的姿态继续探索。但与此同时,那些嵌入现实的锚点符号却在悄然完成另一件事:它们让玩家产生隐性安全感,将虚构的叙事空间与真实的日常经验悄悄缝合在一起。两套机制一明一暗,共同完成了对玩家防御心理的瓦解。
《大山》中由AI生成的画面:大盘鸡与餐馆门面
这正是让·波德里亚意义上的拟像旋进得以发生的前提。波德里亚在《拟像与拟真》中曾论述,在后现代社会中“地图先行于领土”,拟像已不再是对现实的简单模仿,而是通过符号的自我复制形成“超真实”,最终让现实失去原本的参照意义。《大山》中那些高度本土化的锚点符号,并非对现实中具体地理或宗教原型的复刻,而是通过嫁接河南本土民俗与传统民俗元素,拼接出一套看似有现实根源、实则完全虚构的文化景观。
赫伊津哈曾指出游戏成立的核心前提是“魔圈”的建构:游戏以一套专属规则与封闭场域,和世俗的日常现实划出清晰边界,玩家只有进入魔圈之内,才受游戏规则的约束,游戏的叙事与行为才具备合法性。传统恐怖游戏的深山、古宅等封闭场域,正是这种魔圈逻辑的空间具象——恐怖被圈定在一个与日常现实明确隔离的异质空间里,玩家始终知道自己身处游戏之中。《大山》则基于这套高度还原现实又暗藏诡异的超真实日常符号体系,直接侵入玩家最熟悉的日常经验,从根基上瓦解了游戏与现实之间的魔圈边界。
搜索即建构:数据库逻辑与玩家主体的互动
如果说拟像策略为游戏搭建了超真实的叙事场域,那么以搜索为核心的解谜机制,则是从玩家行为层面打通虚拟叙事与现实世界的互动边界。不同于传统推理游戏点击高亮物品、触发固定剧情的被动探索模式,《大山》将互联网搜索这一玩家日常使用的数字行为,转化为唯一的解谜路径。承载游戏叙事的网页也并非一个被封装的游戏客户端。网页右上角那个与普通官网并无二致的搜索框便是打开魔圈缺口的潘多拉魔盒,某些关键词的输入会让网页从暖色调的餐馆介绍瞬间跳转至黑底红字的神秘页面、匿名倾诉的BBS论坛、记载超自然仪式的书籍,玩家必须像网络侦探一样,从网页文本中自主提取关键词,通过自由输入解锁隐藏内容。更值得注意的是,开发者在游戏建议中明确写道:“善用外部搜索工具。虽然游戏中有许多虚构内容,但舞台和背景是我们生活的真实世界。如果你需要某些外部信息,请尝试使用百度等搜索引擎”,邀请玩家用日常的搜索习惯介入游戏叙事。在搜索引擎的算法联想与相关推荐机制背景下,目前玩家的互动已然让“临阳市”“天福菩萨”等原本不存在的词汇成为搜索引擎的固定联想词,虚构在现实算法机制中获得了真实性的背书,拟像先行于现实的超真实建构由此完成,游戏的叙事张力也从虚拟空间延伸至现实世界。
这种无预设选项的探索模式,不仅让玩家从剧情的被动接受者变成了叙事的主动建构者,更在媒介层面实现了从线性叙事到数据库叙事的转变。这种玩法设计也精准呼应了媒介考古学中“数据库即叙事”的论断:传统文学中单向度、有固定起止的线性故事链条,在数字媒介的逻辑下让位于碎片化信息在数据库中的重组与拼贴。《大山》将完整的案件真相拆解为36个碎片化的隐藏页面,开发者没有设置线性的剧情引导,也没有规定玩家解锁页面的固定顺序,仅在每个页面底部标注了“1/36”“2/36”的序列编码,作为玩家叙事进度的参照。玩家的每一次搜索行为,本质上都是对这个数字数据库的检索、提取与重组;玩家对案件真相的完整认知实际上来自自身对碎片化信息的主动拼接与逻辑梳理。
在数据库的逻辑里,一个人的存在与消失不过是字段的显示与隐藏。失踪者的痕迹、死者的过往,都只是可被检索也可被抹去的数字符号。例如在“花生糕”故事线里搜索“王世文”“徐浩洋”等名字,所能搜到的“王世文”死亡新闻仅因其为成名成功者的代表,而那些未能搜寻到的人名,其存在本身则被简化为花生糕订单上的一行备注。游戏由此揭示了数字时代一个冷峻的真相:可见性即存在,被检索到的人才算存在于这个系统之中,而系统选择隐藏的,便悄无声息地消失了。
花生糕与对应购买记录
算法的暴食:倦怠社会与献祭逻辑的镜像
《大山》游戏世界里的“天福菩萨”,不在深山,不在荒野,而是藏在一个河南家常菜馆的留言板后面。它等待的,不是走投无路的人,而是那些仍在正常生活轨道上、却已经悄悄喘不过气的人。
游戏中留存在福安家常菜馆留言板上的那些文字,构成了一幅当代青年生存图景的精准切片。“鱼也会迷路”因每天下班面对空荡荡的房间,“自己就像一条迷路的鱼,找不到方向”,感到孤独迷茫;“失落的夜行人”辛苦一年、加班无数,升职机会却落给了资历更浅的同事;“指缝滑落一指沙”则留言自己“工作普普通通,没什么拿得出手的成绩”,有一种“被全世界遗忘了的感觉”;高中生小李想去南方追求自己想要的生活,却在高考前夕陷入与父母的拉锯……这些角色,精准捕捉了北漂青年的孤独、职场竞争的压力与成长过程的困惑。
这份无处安放的焦虑与无助,恰恰成为权力规训的隐秘切口。游戏中的超自然仪式设定即利用“福安饭”这一暖心服务,筛选那些焦虑、无助的年轻人。在此,“天福菩萨”的“许愿-献祭”机制开始运转,将这些现实焦虑转化为超自然的叙事符号。原来,“福安饭”不是给饥饿者吃的饭,而是把饥饿者变成了饭。留言板上的这几位,正是韩炳哲所描述的倦怠主体的精准画像。韩炳哲在《倦怠社会》中指出,新自由主义的核心病症在于个体在无外力暴力胁迫的情况下,主动陷入自我优化的焦虑与持续的自我消耗。这类倦怠主体被自我实现与对更好生活的渴望所绑架,在内耗与焦虑中主动妥协,与规训社会里被强权压制的受害者有着本质的区别。
或许会有玩家在关掉网页后,还会陷在虚拟与现实边界模糊的余悸之中。但可惜这场看似尖锐的社会叙事,最终依然不可避免地落入文化工业的陷阱。霍克海默与阿多诺对文化工业的核心批判就在于此:它会将尖锐的社会矛盾转化为可消费的娱乐产品,让受众在被动的快感接受中丧失批判意识,最终完成对现实矛盾的遮蔽与消解。《大山》的叙事中确存在着深刻的内在悖论:它精准触碰了当代年轻人的职场压力、家庭矛盾、阶层困境等尖锐的现实痛点,为大众提供了一个直面这些社会议题的叙事切口;但与此同时,它又最终将这些复杂的社会问题简化为“许愿就要付出代价”的超自然叙事,用神秘主义故事遮蔽了现实困境的制度性根源,让本该深入的社会批判,最终在解谜快感的消费中被消解。
AI的“灵韵”:人机共创与数字创作的范式边界突围
在《大山》走红不到半年,AI生图、AI做网站等技术便迈入爆发式增长的“大模型大航海时代”,如今年春节悄然上线的See Dance2.0,近期上线的GPT图片生成模型,都代表着AI创作精度跨越了恐怖谷,足以抹平所有肉眼可辨的AI感。正是新AI工具的出现,才更推动着我们不能简单地将该作品中那些粗粝、生硬的视觉呈现归结为技术的落后,而应在此意义上进一步讨论:当这种“一眼假”的AI感在今天可以被轻易迭代掉时,该游戏真正独特的内核究竟是什么?
字节上架的Seedance2.0掀起新的视频生成浪潮
“在信息过量的时代,形式上的创新大于一切。你得先抓住玩家的好奇心让他点开。而我能拿得出手的东西,恰好是大部分技术流作者不一定会琢磨的氛围、叙事,以及那种让人玩完之后心里毛毛的余味。”开发者银河电灯在谈及《大山》的创作时,如此描述自己的核心竞争力。实际上,这句话里隐藏着一个分工逻辑:AI代替作者承担了网页代码生成、文本逻辑梳理、视觉图片生成等全部技术性工作;但氛围、余味这些东西,AI却给不了。这个分工,无意间划出了一条关于人类创造力边界的清晰轮廓:AI掌管逻辑与执行,人掌管意义与感受。
然而,《大山》真正值得深究的,不只是这条分工本身,而是人机协作过程中涌现出的那些意料之外的效果。其中最具症候性的,是贯穿全文讨论的AI生成图像的“一眼假”。游戏作者借助AI生成了游戏中全部的视觉素材,这些图像无质感、失真、缺乏真实光影,是技术条件下的客观产物,并非刻意为之的美学选择。但当玩家读懂花生糕背后的献祭逻辑、回头重新审视那些AI图像时,所有的“一眼假”在叙事层面完成了一次彻底的意义反转:那些画不出人间食物质感的菜品图,不再是AI的技术缺陷,反而阴差阳错地与人的叙事意图之间产生了一种创作者本人也未必完全预料到的化学反应,成为游戏恐怖美学不可或缺的组成部分。
这种意料之外的涌现,在叙事结构层面同样有迹可循。开发者坦言,游戏最初只有一条主线,是AI在审阅逻辑时提出“故事只有一条线,建议补充”,才促使他增加了两个店员的支线故事。这种人机共创的关系,已经超越了“主导、AI执行”的简单模型,演化为一种双向的叙事生成过程,人提供意义的内核,AI提供逻辑的骨架,而两者的碰撞与摩擦,产生了任何一方都无法独立制造的叙事质感。
本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中曾指出,机械复制技术会消解艺术的“灵韵”,即艺术作品在特定时空中的唯一性与在场性。AI的介入让这种消解达到了新的深度:生成图像可以批量产出,代码可以反复调用,叙事逻辑可以由算法梳理。《大山》的案例表明,灵韵的消散并非故事的终点。当AI的技术理性与人的叙事直觉发生碰撞时,一种新的灵韵形态得以涌现,它不再依赖艺术作品的唯一性,而是生长于人机协作过程中那些不可预期的缝隙之中。
这正是《大山》作为人机共创样本最深远的范式意义所在。它以一个零基础开发者用一个月时间磨出的网页解谜游戏,向我们证明了两件事:其一,AI的介入确实彻底降低了独立创作的技术门槛,让“有想法但没有技术”的普通创作者得以将创意落地为完整作品;其二,技术门槛的消失并未带来创作意义的消失,恰恰相反,当执行层面的障碍被清除之后,“什么是有趣”“什么能让人心里毛毛”这些本质上属于人的感知与判断的问题,反而被更清晰地凸显出来。在算法可以生成一切形式的时代,意义仍然是人的专属领地。
结语:在数字废墟上寻找伦理的微光
作为一款零基础开发者借助AI工具完成的本土ARG作品,《大山》的价值不止于一次现象级的游戏破圈,更在于它以极简的形态,探索了ARG游戏本土叙事的全新可能,用一则数字寓言,让我们在虚拟的叙事中重新思考现实世界里个体的主体性、技术的中立性,以及人与技术共生的伦理底线。游戏终章始终保留的“未完成感”,它没有给玩家一个文化工业式的圆满叙事,也没有彻底消解现实世界的困境与焦虑,而是把最终的选择交还给了每一个玩家。在真实的数字生活里,我们同样每天用搜索确认现实,用算法推荐塑造认知,用主动的点击与输入,不断向一个我们从未完整看见过的系统提供燃料。《大山》只是把这个过程的终点换成了一场献祭,让我们得以在虚拟叙事的安全距离内,短暂地看见自己平时看不见的东西。然而当我们关掉网页、走出游戏的拟像场域,这场关于算法、规训与主体性的思考并未结束,这也正是游戏留给现实世界的开放结局:在真实的数字浪潮里,我们该如何选择自己的位置。
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