今天刷到《最终幻想7 启示录》导演滨口直树的一个采访,我整个人愣住了。不是因为他爆了什么猛料,而是他那个淡定的态度——好像从一开始就知道结局会是什么样子,现在只是按部就班地把它做出来而已。说真的,在一款重制作品里谈"我们早就规划好了",这事本身就挺微妙的。
事情是这样的。VGC采访了滨口直树,问他《FF7 启示录》的结局到底是怎么回事。毕竟前两作《重制版》和《重生》已经通过那些烦人的"菲拉"搞出了一堆与原作若即若离的变动,玩家社区里关于"第三部会不会彻底改结局"的讨论从来没停过。滨口的回应很直接:结局从一开始就规划好了,或多或少。
他的原话被VGC转述出来,大致意思是:虽然不能透露故事具体怎么收尾,但团队在构思结局的时候,确实从开发早期就有某种方向和想法。他和制作人北濑佳范各自都有一些愿景,其中一部分已经应用到了《FF7 启示录》的结局里。北濑的想法也被纳入其中。换句话说,这不是临时拍脑袋的决定,也不是看到玩家反馈之后才调整出来的方案。
这就有意思了。咱们捋一捋。《最终幻想7 重制版》三部曲走到现在,第一部用"菲拉"这个设定埋了个"命运可能被改写"的伏笔,第二部《重生》继续在某些节点上与原作保持若即若离的关系,同时在其他方面又老老实实地走原作路线。现在到了第三部《启示录》,明年就要发售了,滨口却告诉你:结局没得选,早就定好了。那种感觉就像你一直在猜测编剧会不会整活,结果编剧探出头来说:"别猜了,我从第一天就知道我要写什么。"
滨口还补了一句,说团队对这个结局"相当有信心",而且很期待看到玩家们的反应。当然,他依然没透露三部曲会不会选择一个不同于原版《FF7》的结局。这一点倒是挺诚实的——反正你也不知道,我也不说,等游戏出来你自己看。不过有一点可以肯定,至少《FF7 重制版》系列不用像《王国之心》那样,被玩家普遍认为野村哲也是一边做一边编。滨口这番话似乎在传递一个信号:我们不是那种走到哪算哪的团队。
但说实话,作为一个玩过《重生》的人,我对"结局早就规划好"这件事的心情有点复杂。一方面,这说明整个三部曲的叙事框架是完整的,不是为了拖戏硬拆成三份卖。另一方面,如果结局真的从开发早期就定下来了,那前两作里那些"菲拉""命运线""扎克斯存活"之类的暗示,到底是真的在铺设伏笔,还是只是为了制造一种"可能会改"的悬念?如果结局从一开始就没打算偏离原作太远,那这些设计是不是就变成了一种叙事的障眼法?
不过滨口在同一个采访里聊到的另一个话题,倒是让我大概理解了他的逻辑。VGC问他怎么看待公众反馈,他的态度基本上是"没怎么太当回事"。他的解释挺有意思的:如果试图去回应所有反馈的"中位数平均值",反而可能做不出更好的产品。因为如果把所有负面反馈都处理掉,再把正面反馈也考虑进去,有时候你会发现自己在面对两种极端意见——一边说"太多内容了",一边说"不够玩"。如果把两边都照顾到,最后出来的可能是一个没什么个性的产品,一个没有强烈吸引力的白板状态。
这个立场我其实挺认可的。作为一个《最终幻想7 重生》小游戏的坚定捍卫者,我得提醒你一个背景:当时很多人不喜欢《重生》里塞满小游戏的做法,觉得太臃肿了。但滨口说了,《启示录》的小游戏数量不会变少,甚至可能更多。这就是他说的"产品个性"——你可以不喜欢,但这就是他们想做的游戏。团队没有因为一部分玩家的抱怨就把自己的设计方向磨平。
这事细想还挺有意思的。现在游戏行业里"倾听玩家反馈"已经变成了一种政治正确,好像开发组只要不顺着玩家的意思改,就是傲慢、不懂市场。但滨口的意思是:你们两边说得都有道理,但如果我全听,我的游戏就变成了一个没有棱角的四不像。这个逻辑放在《FF7 重制版》三部曲身上尤其成立——这是一款承载了太多情感和期待的作品,原作粉丝、新玩家、喜欢原作结局的人、希望改变命运的人,各有各的想法。如果SE真的试图让所有人都满意,《启示录》最后可能什么都不是。
当然,我也有自己的私心。《重生》我玩到后面确实觉得内容量有点夸张,虽然小游戏本身挺好玩的,但有时候你会想"能不能让我先把主线推完"。滨口说《启示录》的小游戏只多不少,加上"结局早就定好了"这个前提,我的反应是:行,你有你的坚持,这没问题。但能不能别让我再花一万小时才能通关?现在游戏真的都太长了。
回到"结局规划"这件事本身。滨口在整个采访里传递出来的感觉,是一种很平静的确定性。不是那种"我们要颠覆一切"的张扬,也不是"我们完全照搬原作"的保守,而是一种"我们知道我们在干什么,你们到时候看就行了"的从容。这种态度在今天的游戏行业里其实挺少见的。太多项目在开发过程中被玩家反馈、市场趋势、股东压力推着走,最后端出来的东西跟最初设想的完全是两码事。
但《FF7 启示录》显然不是这种情况。从滨口的说法来看,至少在核心创作团队那里,这个三部曲的终点一直是清晰的。北濑佳范有自己的构想,滨口也有自己的方向,两者在结局里都有体现。这个结局可能忠于原作,可能另辟蹊径,也可能是一种折中——我们现在还不知道。但知道"它不是临时决定的"这件事本身,就已经给了一些玩家(包括我)一点踏实感。
当然,也会有人觉得"既然结局早定了,那前两作的铺垫是不是在遛粉"。这个质疑完全合理。但我倾向于认为,知道自己要去哪里,和沿途设置什么样的风景,这两件事并不冲突。那些"菲拉"、那些与原作若即若离的节点,可能恰恰是团队在"终点已定"的前提下设计出来的叙事体验——让你在熟悉的故事里重新感受那种不确定性,哪怕创作者早就把答案攥在手里。
采访里还提到一个细节挺耐人寻味的。滨口说团队对这个结局"相当有信心"并且期待看到玩家的反应。一个早就定好的结局,团队自己先满意了,然后才把它交给玩家——这个顺序本身就说明了一些问题。如果一款游戏在开发过程中被反馈牵着鼻子走,到最后创作者自己可能都不确定"我们做的这个东西到底好不好"。《启示录》至少在这方面是清醒的:他们做的是自己相信的东西。
这让我想起《重生》发售后的一些讨论。当时很多人觉得小游戏太多是个槽点,但同时也有人觉得那恰恰是《重生》最有辨识度的部分。如果滨口听取了"小游戏太多"的意见,大幅削减内容,《启示录》可能会变得更"安全",但也可能失去了那种"塞满内容"的独特气质。现在他选择沿着这个方向继续走,说明团队对这个设计理念是真的相信,不是拍脑袋决定的。
说到底,《FF7 重制版》三部曲从一开始就在走钢丝。一边是原作神圣不可侵犯的叙事框架,一边是二十多年后重新讲述这个故事时必然会有的新想法。滨口这次采访透露的信息虽然不多,但至少确认了一件事:他们不是走一步看一步,而是一直清楚自己的终点在哪里。至于那个终点到底是什么,明年《启示录》发售之后,咱们就知道了。
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