“如果一款游戏你没通关,但你在里面玩得很开心,那你觉得这算不算真正玩过了它?”Dan Houser上周六在纽约Tribeca电影节的一个座谈会上,抛出了一个听起来有点反直觉的观点——作为Rockstar的联合创始人,他并不在意你是否把他写的故事线一直推到片尾字幕出来。

这位一手写出《侠盗猎车手》和《荒野大镖客:救赎》系列的核心编剧,在台上说得相当直白。他的原话是:“如果有人享受了一款游戏,那太好了。如果你没能打完主线,但你用其他方式爱上了它:很好,我不在乎。当然,如果你能通关我会更高兴,毕竟我花了好多时间在写这些东西上面。”他的意思很清楚:只要你在这片开放世界里找到了属于自己的乐子,目的就达到了,至于通不通关,那只是一个附加项。

打开网易新闻 查看精彩图片

这种态度放在R星这种级别的制作人身上,多少有点出人意料。毕竟大多数3A大作在设计时,恨不得把主线任务贴在你脑门上,各种弹窗、标记、导引线轮番上阵,生怕你跑了。但Houser和他多年的创作搭档Lazlow的思路恰恰相反。Lazlow在2020年离开Rockstar后,跟Houser一起创办了多媒体工作室Absurd Ventures,这次他也坐在同一个座谈会上。他补充了一个很有意思的细节:他们团队特别喜欢在游戏里藏那种深到离谱的彩蛋。

“有时候这些彩蛋得花一两年甚至更长时间才会被玩家发现,”Lazlow说,“我是说,我们爱把东西埋得太深,深到有时候三四年过去了,我自己都会想,‘是不是藏得太难找了?’然后突然有人发现了,Reddit上就炸了,我们就觉得,‘耶!’”他没有夸张。就在今年早些时候,《荒野大镖客:救赎2》的玩家社区终于挖出了一个蜘蛛网谜团,这个彩蛋从游戏发售到现在,整整七年都没被人注意到。七年。想想看,一款2018年的游戏,到2026年还有人能发现新东西,这已经不是“藏得深”三个字能概括的了。

Houser把这一切归因于开放世界游戏最根本的吸引力来源。他解释说,R星从《侠盗猎车手3》开始,就一直试图让越来越多的人打到结局,数据也确实在涨——以前通关率相对平稳,后来一直往上走。但说到底,“这完全取决于玩家自己。”他说,“玩家就喜欢待在那个世界里,瞎逛,想干嘛就干嘛,折腾那些系统。游戏最有趣的部分不是我们写的那些废话,而是我们做的那些系统。”

这话他自己拆解得非常清楚:真正的乐趣永远在于“你在这个世界里,试试从这栋楼上跳下去会发生什么,揍那个人一拳会怎样,去开那辆车,跟这个那个东西互动”。他说这种体验永远带着一种说不清的魔力,而故事剧情,在某种程度上只是蛋糕上那层糖霜。团队不能对自己写的东西太端着,可以鼓励玩家按他们设想的方式去玩,但必须给玩家选择权。

这其实点出了一个很多开放世界游戏都处理不好的矛盾:你究竟是给玩家搭一座游乐园,让他们按你设计好的动线走完每一个项目,还是给玩家一片荒原,让他们自己找乐子?Houser的答案显然是后者。他甚至没把通关当成一个成功指标来看待,这跟Steam成就系统里那个“通关率”的冰冷数字形成了微妙的对照。

座谈会上Lazlow还聊到了另一个层面——当他们埋头构建这些充满讽刺意味的世界时,现实往往比虚构更离谱。他说团队在每一款游戏里都会拉一张巨大的清单,列出所有想要的媒体形式,比如一部手机,你可以像在现实世界一样埋头滑进去。他形容他们基本上就是一个内部的广告公司:路边有某个品牌的广告牌,广播里能听到同品牌的电台广告,电视上能看到它的视频广告,然后手机还会弹一个同品牌的弹窗。“全都是同一套东西追着你跑”,他话没说完,意思已经很清楚了。这种设定在《The Boys》第五季最近也遇到了类似的困境——他们编出来的讽刺桥段,现实世界一转眼就给你超车了。

回到玩家视角,《荒野大镖客:救赎2》那个七年后才被挖出来的蜘蛛网彩蛋,本身就像Houser这套哲学的一个隐喻。R星不在乎你把所有时间都花在主线上,也不怕你把游戏晾在一边好几年才回来逛一圈。你有可能错过很多东西,但那些东西本身就在那里,等一个偶然路过的、好奇心旺盛的家伙。

所以,如果下次有人问你:“你连主线都没通,好意思说自己玩过这游戏?”你大可以把Dan Houser的原话甩过去。他自己的态度是:只要你玩得爽,爱怎么玩就怎么玩。至于那个故事结局,看不看全凭你乐意。