国内早期二游处在野蛮生长的蛮荒阶段,市场产品高度同质化,大多只是换皮换画风的流水线手游。

彼时厂商做二游只有两条路,要么靠独特剧情和人设留住核心玩家,要么靠大胆的角色美术设计吸引路人。

早年监管尺度宽松,娘化三国、娘化西游这类手游角色设计尺度很大,视觉冲击力远超现在合规后的游戏。

可这类游戏先天短板明显,玩法枯燥单一,日常内容重复度极高,玩家新鲜感流失极快。2014年《崩坏2》上线,直接打破了当时固化的二游市场格局。

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这款游戏没有依靠出格的美术博眼球,而是凭借爽快流畅的动作玩法,对一众换皮手游形成降维打击。

那时候玩家终于可以不靠视觉刺激,单纯靠游戏玩法获得快乐。再加上当年二游数量稀少,每一款新作都足够新鲜,几乎没有人出现电子ED的状态。

2016到2019年,二游行业迎来寒冬,行业新品产出锐减,没有海量新作轮番轰炸玩家。

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那几年没有泛滥的开放世界公式,也没有随处可见的失忆主角,每一款出圈二游都有自己独有的故事节奏和游戏逻辑。

直到2020年原神爆火,资本大批量涌入二次元赛道,小众二游彻底破圈,行业瞬间进入新作泛滥的内卷时代。

资本入局之后,二游产能彻底爆发,各大厂商纷纷砸钱打造高品质开放世界新作。

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游戏的建模、光影、动画效果一路升级,肉眼可见画质实现了跨越式提升,二游整体美术水准来到行业顶峰。

可外壳越来越精致,游戏内核却彻底陷入同质化泥潭。如今绝大多数开放世界二游,都套用一模一样的制作模板,超大空旷地图,零散分布的宝箱,海量无意义支线任务填充空白区域。

地图越做越大,探索乐趣却不增反降。

现在玩家跑图探索,从来不是出于对未知内容的好奇,只是为了做完主线、领取奖励。漫长又无效的探索流程,白白消耗大量时间,游玩疲惫感远大于游戏带来的乐趣。

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剧情叙事的套路化,更是戳中了绝大多数玩家的痛点。行业已经定型了一套万能主角模板,失忆的主人公、天生背负宿命的天命之子,搭配日式宿命论的老套剧情。

游戏里配角对主角的好感毫无铺垫,刚认识短短几天,就愿意把宗门、阵营最高机密托付给陌生人。生硬又突兀的情感羁绊,完全脱离现实逻辑,玩家很难产生半点共情。

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角色塑造同样陷入恶性循环。

无论反派前期人设多么完整,作恶理由多么合理,只要人气走高,官方就会强行洗白,最后放入卡池售卖。现在的二游,几乎找不出一个从头到尾纯粹邪恶、不会被洗白的反派。

为了拉动角色流水,策划还爱堆砌千年宿命、生死相随的虐恋剧情。策划写剧情自我感动,可玩家旁观只会觉得尴尬,刻意煽情的桥段,根本无法刺激多巴胺分泌。

抛开游戏本身的问题,玩家自身快乐阈值不断拔高,也是电子ED泛滥的核心原因。

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大部分老玩家年少时游戏机会稀缺,只能躲在被窝、偷偷去黑网吧玩游戏。来之不易的娱乐时间,让每一款普通游戏都充满乐趣。

步入职场后,玩家拥有完全的游戏自由,随时随地都能玩到各类高品质新作。见过足够多优质内容后,常规的美术、剧情和玩法,再也无法带来新鲜感。

同时短视频彻底改变了大众获取快乐的节奏。短视频几秒就能获得一次即时快感,习惯了高频快速的快乐反馈,玩家再也无法忍受二游长线养成、慢节奏叙事的模式,慢慢失去静下心体验游戏的耐心。

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厂商固守捷径、不肯创新的工业化制作模式,进一步加剧了玩家的倦怠感。

如今大部分厂商都不愿冒险研发新玩法,只优化画面建模,保留多年不变的老旧养成体系。

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一直有人认为,玩家患上电子ED,就是不再热爱二游了。但事实并非如此,玩家从来没有拒绝优质的二次元游戏。

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依旧有不少玩法创新、剧情真诚、人设立体的游戏,能够牢牢留住玩家。只要游戏跳出行业固化模板,不用流水线内容敷衍玩家,大家依旧愿意投入时间沉浸其中。

真正让玩家失去热情的,从来不是二游这个品类,而是整个行业不敢创新、一味跟风的内卷风气。资本追求稳妥收益,厂商照搬成功模板,没人愿意做颠覆性的玩法和剧情尝试。

玩家普遍出现的电子ED,本质就是玩家对千篇一律流水线二游的无声反抗。我们怀念早年的二游时光,从来不是怀念粗糙的画质和简陋的建模,而是怀念每一款游戏独一无二的灵魂。

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当行业只注重包装华丽的外壳,丢掉独特玩法、真诚叙事与大胆创作,再顶级的美术画面,也终究留不住玩家最初热爱游戏的本心。