Control居然要出新作了?不,等等,它已经来了。我叫它"Control Resonant",一个顶着"控制"名号,但骨子里完全不同的东西。
咱们先盘个前提:2016年的《控制》(Control)你玩过没?那个在混凝土走廊和文件柜之间搞出年度最佳场景的超自然动作冒险游戏。7年过去了,但说真的,因为《心灵杀手2》也在同一个宇宙里,这游戏从来没从记忆里消失过。现在是Remedy回归时刻。
但我必须直接说结论:这不是你想象中的那个Control续作。不是简单地把爆炸特效放大两倍然后卖你298。我在Remedy的闭门活动上玩了超过一小时,又逮着艺术总监Elmeri Raitanen和首席关卡设计师Anne-Marie Grönroos聊了聊。他们第一句话说的就是——这不是Control加料版。
咱直接翻译一下Raitanen的原话:"《控制》是个动作冒险游戏,非常偏故事驱动和角色驱动。我们从《量子破碎》转到《控制》时,在玩家自由度和选择权上跨了一大步。《控制:谐振》是从《控制》再跨一个同样大的步子。"
所以你看,这游戏定位是"以控制世界观为背景的动作角色扮演游戏"。核心变化在三个方面:玩家自主权、探索深度、角色成长系统。而且它接着原版结尾悬而未决的故事往下讲。
说到故事——开头这人你认识,但又不完全认识。主角是Dylan Faden,原版主角Jesse的弟弟。你要问我原版里他干了啥,我老实说记忆模糊了:大部分时间他都是个被操控的悲剧反派,被自己控制不了的力量牵着走。但这一作直接颠覆了原版开场——不是Jesse走进太古屋,而是Dylan Faden要从太古屋逃出来。
他在管理局被关了几年,醒来发现胸口嵌了个叫"Aberrant"的东西——一个活体、能变形的超自然武器。据说是Jesse送的,背后还有那个神秘的"委员会"点头。这个设定直接引出了《谐振》区别于原版的核心:你不是花几十小时慢慢搭角色,而是从开局就要做重要选择。
我玩的demo提供了三种Aberrant形态:高速双刀、清场镰刀、还有一把能劈出毁灭感的斧头。这听起来是个小选择,但它标志着Remedy想走角色扮演路线。Dylan的build从开局几分钟就开始成形。武器类型、技能树、成长系统都在暗示你:选一个方向专精,别想着全点满。
Raitanen还提到:"太古屋的封锁正在失效。"所有超自然威胁涌向纽约街头,Dylan从昏迷中醒来面对的就是这个局面。原版那种封闭空间里慢慢探索的节奏彻底改了——现在街道上全是失控的异常现象,环境本身就在变化。
我玩下来最大的感受是:Remedy这次没按套路出牌。按常理说,一个拿过年度游戏大奖的IP出续作,最稳妥的方式就是把前作成功的配方再炖一锅。他们没这么干,而是把类型从动作冒险扭向了动作角色扮演。这操作说冒险是真冒险,但你要是喜欢《控制》的世界观又觉得"再来一遍同样的东西有点腻",那这个方向可能会让你回坑。
说真的,目前的信息量还没到能判断这游戏到底值不值入手的程度。但有一点很清楚:这绝对不是那种"你玩过前作就能无缝上手"的续作。它要求你重新理解角色、重新做build选择、重新适应一个从封闭空间变成开放街道的纽约。策划这次步子迈得够大,至于会不会扯着啥,就看后续更多内容放出来了。
热门跟贴