今天无意间翻到一篇老访谈,1999年宫本茂聊《时之笛》的幕后,看完我突然理解了什么叫“开发者的初心”——不是那种喊口号,是真的在说怎么做游戏。

整篇访谈没聊什么“行业格局”“IP价值”,全程在讲设计细节和创作理念。宫本茂当年聊的东西,放到现在看依然不旧。比如他怎么理解玩家和世界的关系,怎么处理自由度和引导的平衡,都很实,没什么空话。

打开网易新闻 查看精彩图片

最让我意外的是,这篇访谈里能看出来,《时之笛》很多设计不是一开始就定好的。开发过程中有大量试错,有些今天被奉为经典的设计,当初是“没办法了才这么干”。这种感觉很奇妙——你现在玩的“神作”,当年也是一群人边摸索边推出来的。

访谈现在被翻译成中文重新发出来,还提到对重制版的期待。说真的,如果在保留原版气质的前提下重制,老玩家大概率会回坑。

不过这篇文章是用户投稿,不是官方表态。翻译者叫RED,整篇读下来更像是玩家圈的同好分享,不是那种“官方回顾”的调子。所以也不用把它当成什么权威定论,当成一个游戏爱好者的存档就行。

这篇访谈让我想起自己第一次打开3D塞尔达时的感觉——那种“哇游戏还能这么做”的冲击,现在回头看,原点可能就藏在这种访谈里。