绝大多数人认识《三国无双》,都是从经典的割草玩法开始的。在大家的固有印象里,无双主打就是爽快解压,连招随心、横扫千军,玩的就是一骑当千的快感。但其实咱们熟悉的无双IP,起点压根就不是割草游戏。1997年登陆PS1的初代《三国无双》,是一款正经的3D单挑格斗游戏,和后续作品的玩法可以说是毫无相似之处。
不少玩家只听过这款初代的名号,却从来没有深入体验过。大家最好奇的问题其实很简单,抛开情怀滤镜,这款开山之作的真实手感,到底处于什么水平?小编从个人的体验上来说,如果放在90年代末的3D格斗黄金时代,它的手感真的算不上能打,甚至处处透着青涩和别扭,和同期的一线格斗大作比,差距真的不是一般的小。
但想要客观评价它的手感,就得结合当年的游戏市场来看。1997年是3D格斗游戏爆发的巅峰期,行业内卷相当严重,《VR战士》凭借精准的动作帧、严谨的打击判定、扎实的反馈手感,直接定下了3D格斗游戏的行业标杆;《铁拳》更是靠着丝滑的连招衔接、厚重的击打质感,霸占了当年的主机和街机市场,是妥妥的顶流大作。
而初代《三国无双》只是一款ω-Force工作室的出道作品,彼时团队刚成立,完全没有格斗游戏的制作经验,再加上PS1主机的机能局限,最终呈现出来的游戏手感存在一堆硬伤。最直观的感受就是人物动作又僵又慢,移动、出招、收招全程带着滞涩感,完全没有格斗游戏该有的灵动和利落,玩起来格外别扭。
先不说那些顶流的正统格斗游戏,当时就算是二流的格斗游戏,普攻、重击、连招的衔接节奏都很流畅丝滑,但这款初代的出招逻辑特别割裂,手感断层很明显。普通攻击接蓄力攻击的时候,总会出现莫名卡顿,连招容错率低得离谱。稍微手速快一点,或是按键节奏没卡准,整套连击直接断掉。新手摸不透诡异的出招节奏,迟迟入不了门;玩久了又会觉得动作死板僵硬,完全没有操作博弈的乐趣。
除此之外,这游戏最致命的短板就是打击反馈过于虚假,总让人感觉轻飘飘的。格斗游戏的爽感就来自击中对手的瞬间停顿、震退效果和厚重音效,也就是玩家常说的拳拳到肉。可初代三国无双完全没有这种体验,武器和拳脚命中目标后,没有受力停顿,没有击退反馈,音效还单薄无力,毫无冲击力。
整场对局玩下来,全程都像在打空气、打棉花,明明招式精准命中,却完全没有击中敌人的实感。这种虚假的打击体验,让对战过程特别空洞,不管打出多华丽的招式,都没有丝毫成就感,这也是它手感拉胯的主要原因。
除了整体手感拉胯,游戏的角色手感失衡问题也特别严重。游戏里大部分常规武将手感都很平庸,动作拖沓、攻击判定保守,连招稳定性极差,玩起来平平无奇。但有个别角色手感极其超标,破坏了整体平衡,许褚就是最典型的例子。
许褚的投掷招式机制极其强势,判定范围广、起手速度快、收招硬直极小,贴身抓到对手后,可以持续压制反复投掷。虽然游戏有基础倒地保护,做不到真正意义上的无脑无限连,但压制力已经严重超标,普通角色根本没有还手的余地。
反观游戏的隐藏天花板吕布,手感却格外笨重,出招前摇极长,很容易被对手预判规避,强弱角色的手感差距悬殊,平衡做得一塌糊涂。
还有一个影响手感体验的细节,就是制作组的敷衍设计。为了快速凑齐游戏角色阵容,官方直接套用现成的动作模组,完全不做专属调整。织田信长照搬吕布的全套出招手感,二头身的丰臣秀吉,直接复刻曹操的招式逻辑。这就导致多名武将手感高度重合,没有半点专属特色,本该风格迥异的三国、战国武将,打起来手感一模一样,单调又敷衍。
当然,这款青涩的初代作品,手感设计也并非毫无可取之处。如今无双系列经典的普攻+蓄力攻击基础节奏,最早的雏形就诞生在这一代。哪怕当年衔接生硬、优化粗糙,但这套核心攻击逻辑被完整保留下来,经过后续多部作品的打磨优化,慢慢变成了大家熟悉的丝滑割草手感,算是为整个系列埋下了关键伏笔。
综合来看,初代三国无双并不适合当做格斗游戏玩,它的手感问题不是单一BUG,而是制作经验、机能限制、设计思路、数值平衡全方位的短板。动作僵硬滞涩、打击反馈虚无、连招衔接别扭、角色手感失衡,各种问题堆砌在一起,体验自然拉胯。
但纵观整个无双系列的发展史,这款不尽人意的格斗试水作却是整个系列手感体系的真正起点。正是这次格斗玩法的失利试水,让制作团队认清了自身短板,果断放弃不擅长的单挑格斗模式,深耕战场混战玩法,最终打磨出风靡二十年的经典割草无双。
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