说真的,我刚看到这个设定时整个人愣了一下。修仙游戏我玩过不少,大多数套路开局废灵根,然后奇遇、拜师、一步步爬上去。但这游戏告诉我什么?灵根靠夺、功法靠抢、法器靠抢,连寿元都能硬抢。这不是修仙,这是修仙界大逃杀。
《造化仙缘》,一款高自由度大世界修仙RPG,EA版定档7月8日,Steam平台正式发售。首周有折扣,原价48元,打完折43.2元。我算了一下,这价格相当于两杯奶茶,就能进去当一回"夺舍流"修士,怎么说呢,有点好奇也有点慌。
游戏的世界观核心就一个字:夺。你扮演一个处于修真界鄙视链最底层的低阶修士,在某次意外中获得一件叫"混元珠"的至宝,然后就走上了靠夺人机缘、抢人法宝来逆天改命的路子。这设定听起来就很危险,你不去招惹别人,别人也会来招惹你,毕竟怀璧其罪。
开发组是LeiYun Games,发行是2P Games。EA版本已经装了一条完整的故事线,后续还会更新更多剧情和世界内容。看到"完整故事线"这四个字我稍微安心了一点,起码不是那种"EA就给你个沙盒,剧情等两年"的套路。
这游戏对"机缘"的理解很有意思。你可以驯服妖兽、偷袭其他修士夺取灵石与法宝,也可以探索秘境古墓、破解灵脉矿脉,跟各路修士交易丹药,甚至还能去各大宗门学习高阶功法。随机事件到处都是,一次机缘巧合的奇遇,可能直接把你从底层拉到大佬的位置。这种"处处是变量"的设计,我这种喜欢瞎逛的玩家已经心动了。
战斗系统也挺有说法。行动条控制模式考验你对时序的理解——你出手快还是慢,不是固定的,角色速度决定出手顺序。当你速度碾压对方的时候,还能触发额外行动和连续追击。这就意味着堆速度属性不只是"多打一下",而是在速度差距拉到一定程度后,你能把对面打得连动都动不了。
五行功法体系覆盖了单体爆发、群体轰炸、持续输出、穿透伤害等多种风格,还有御剑和体修这种近战流派,符修、阵修这类玩法也有,甚至还有一条更狠的路——魔修,专门夺取他人气血与灵根。每个流派之间的差异,听起来不只是数值上的区别,而是整个操作逻辑都不一样。
功法搭配上有个挺新鲜的系统叫"丹田运转"。你把各类功法收入丹田,在有限的丹田空间里自由组合不同形状的功法与心法。部分功法之间还能产生共鸣效果,获得额外增幅。每次组合调整带来的实际变化,都能在战斗中直观感受到。这个设计让我想到那种"拼图式build",你得研究功法之间的形状契合度,不是数值越高越好。
游戏里那件"混元至宝"也挺离谱的。它提供了多种修炼系统,只需要消耗灵石就能激活,赋予你瞬间领悟功法丹方、无限推演功法、召唤资源快速修炼、鉴定寻宝等逆天能力。修为到了筑基之后还能御剑飞行,一念之间就能碾碎普通修士。这种修为差距带来的碾压感,听起来有点上头——当然,反过来想想,如果你进度落后了,被别人碾压的时候估计也够呛。
我还注意到一个点,这游戏从一开始就没给你整那种"固定人设"的饺子馅剧情。你是当好人、当小人还是当恶人,全由你自己决定。第一章节就能衍生出多条截然不同的命途走向:投身某家宗门学习剑法,走正道天命;在某个鬼域搞到绝世神功,从此走上邪修路线;流亡海外误入某个组织,获得对应传承。不同的选择,造就不一样的修仙人生。这种叙事自由度,老实说在国产修仙游戏里不算多见。
我大致梳理了一下,这游戏的吸引力在于它把"争夺"这个修仙小说里常见的概念,做成了核心机制。你不是靠挂机等资源、不是靠氪金抽池子,而是真的要在游戏世界里去抢、去争、去算计。那些本该慢慢积累的东西——灵根、寿元、法宝——全都变成了可以抢夺的资源。
当然,这种设计也有让人担心的地方。EA版本虽然有完整主线,但大世界内容是否够撑得起"高自由度"这个说法,得看后续更新会不会翻车。战斗系统里速度属性如果数值做崩了,很容易变成"谁快谁无敌"的局面。还有那个混元至宝的能力,看起来有点过于花哨,能不能平衡好也是未知数。
不过这价格确实不算贵,43.2元买一个完整剧情线的修仙RPG,哪怕就当是体验一下"修仙界零元购"的快乐,也不亏。Steam愿望单现在就能加,老哥们有兴趣的可以先去瞅一眼。EA版本7月8日正式开售,到时候我估计又有一批玩家要在里面上演"弱小修士靠夺宝逆袭"或者"被大佬夺走全部家当"的悲喜剧了。
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