刷到网飞《海贼王》真人版第二季的VFX制作花絮,我第一反应是——乔巴登场了?那个会害羞会跳舞会变形的驯鹿,他们到底是怎么搞出来的?今天带兄弟們看看Framestore团队是怎么把这只驯鹿从漫画里拽进三次元的。
先说个前提。第二季其实顶着不小的压力,毕竟漫改真人翻车的案例太多了。但这季硬是扛住了,目前来看是少数能被认可的漫改真人作品之一。网飞那边甚至已经放话第三季明年上,这底气,一部分真得给幕后的VFX艺术家们。
Framestore这次二度接手,除了继续打磨路飞和巴基的恶魔果实能力,还新搞了斯摩格和瓦尔波的技能特效。但整季最让团队头皮发麻的活,是托尼托尼·乔巴的荧幕首秀。
咱们一条条拆开说。
乔巴的毛,不是随便贴的
先说大家最关心的。乔巴基建模型走的是标准流程:概念设计→建模→绑定→外观开发。听着好像跟平常做CG差不多?但团队在毛皮和轮廓上花的心思,属于走火入魔级别的。为什么?因为乔巴的表情大部分靠毛皮和剪影来传达,你做得太僵硬,观众就觉得这是只毛绒玩具,不是活物。
团队想了个办法——自己造工具。他们在动画管线里开发了一套我没见过的新东西,这玩意儿能实时给动画师反馈,告诉他们在当前毛发梳理下,乔巴的剪影和面部表情到底是什么样子。简单说,动画师摆pose的当下就能看到效果,不用等到后期渲染完了才发现"艹,这毛把表情全挡了",然后推翻重来。
乔巴的毛在关键时刻能不能把眼眶线条露出来、转头时毛发要不要飘、飘多少才能让观众读出"乔巴在害羞",这些全靠那个工具实时抠。我觉得这才是真氪肝的地方——技术是为角色情绪服务的。
多重变身和粉色粘液
接着说更头疼的。看过漫画的都知道,乔巴有各种形态切换,强壮形态、鹿形态、人形,还有吃了蓝波球的几种形态。每种变身体型差异巨大,而且整个第二季他要在各种场景里窜——战斗场、室内、特殊地形——每个场景灯光材质都不一样。
更狠的是,原文提到他还要跟"粉色粘液"这种实体道具互动。这玩意儿不像纯CG环境好控制,你得让CG角色和实拍液体碰撞出合理的物理反应。团队说这部分做了大量研发(R&D),不是"调个参数就出来"的那种,是实打实的技术攻关。
斯摩格的变形,灵感来自《终结者2》
乔巴之外,斯摩格的特效也挺有说头。斯摩格是烟男,身体能化成烟雾,这本身就有技术难度,但团队觉得还不够——原文直接说了,他们在斯摩格的变形序列里参考了《终结者2:审判日》的液态金属效果。
我脑补了一下那个画面:烟雾不是单纯飘散,而是有质感的、流动的、带有攻击性的形态,可能像T-1000被轰散又重组时那种动态感。Framestore至少在试着把传统烟雾效果做出新东西。
瓦尔波的嘴,能同时被好几个人掰
最后聊聊瓦尔波。这哥们儿原作里是吞吞果实能力者,能张开巨嘴吃一切。技术难点在哪?不是建个嘴,是建一个能被多个演员同时触发物理反馈的嘴。拍摄时是多个人对着同一个CG资产做互动,你不能做死板的一体模型——团队搞了一套可动的面板叠层下巴系统,能弯曲,能和演员的物理互动产生变形。
这属于在物理模拟和表演之间求平衡的活,看着不像乔巴的毛那么直观,但实际工程量一点都不少。
数字摆在台面上
整个第二季,Framestore完成了超过570个VFX镜头,制作团队动员了250多位艺术家。这不是小作坊的手笔,是正儿八经的工业级管线在撑。
制作周期里既要在多个场景实现乔巴的情绪表达,又要搞定斯摩格的流体特效、瓦尔波的物理变形,还得兼顾路飞他们之前就有的恶魔果实效果优化。这体量放在漫改真人里,算得上硬仗了。
我作为一个追过漫画也玩过不少IP改编游戏的玩家,说句实话——漫改真人里最容易被骂崩的就是动物伙伴和人形生物,乔巴要是做崩了,第二季口碑估计得腰斩。从目前Framestore公开的制作思路看,他们至少在关键环节没偷懒,甚至为这一个角色单独开发了工作流工具。至于观众买不买账,得等成片里的表现。
反正第三季已经在路上了,这帮VFX艺术家大概又要肝通宵。乔巴的毛,真没那么好梳。
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