当整个世界只剩下虚空,你还敢拾起剑,去一片片找回破碎的希望吗?这大概是每个看到《The Relic: First Guardian》新预告的玩家,都会在脑子里闪过的问题。说实话,自从这游戏公布以来,我就在暗暗惦记——一个把魂系折磨和奇幻废墟捏在一块儿的作品,偏偏又藏着那么种让人挠心挠肺的探索欲。现在它终于敲定了发售日:7月31日,PS5和PC率先亮剑,Xbox Series X|S和Switch 2的版本则要挪到今年夏天晚些时候。
把时间拨回它最初亮相那会儿,官方抛出的设定就挺勾人:Asiltus,一个曾经生机盎然的世界,因为维系万物运转的圣物破碎,被蔓延的虚空一口吞下。往日繁荣裂成碎片,四处游荡的是扭曲的怪物和虎视眈眈的Boss,而你的任务,就是硬着头皮把这些散落的圣物碎片给拼回来。说得轻巧,真到了Asiltus灰败的天穹下,每一步可能都得拿命去探。
这次跟着发售日一起放出的实机演示,算是让我们把战斗系统的模样看清了几分。它不是那种让你站桩拼数值的粗暴路子:你得在敌人的攻击缝隙里钻来钻去,靠闪避腾出还手空间,然后在瞬息之间把伤害灌满。更抓眼球的是元素力量的介入——从预告里看,你可以引火、附着雷电,甚至让武器裹上一层虚空里残留的诡异能量,把招式打出一种既花哨又拳拳到肉的实感。这种“带着脑子秀操作”的节奏,对喜欢魂系的老哥来说,可能比纯粹堆数值更有味道。
有人可能会问:这不就是个找东西的苦旅吗,能有多难?官方原话是这么说的:“收复Asiltus的挑战,连顶尖好手都可能被绊倒。”这句话不藏着掖着,明摆着告诉你,哪怕你把闪避练成肌肉记忆,Boss和地图里的阴招还是会让你反复 “原地复活”。不过转念一想,正是这种刻在骨子里的不确定性,才让每一场遭遇战都像一次对自己耐心的试探。你永远不知道下一个拐角是藏着宝箱,还是等着把你送回存档点的精英怪。
有意思的是,这次发行方是Bandai Namco,但具体开发阵容里飘着FromSoftware的影子,这对于魂系老粉来说差不多等于品质上的半颗定心丸。虽然目前官方没把整个团队名单亮个干净,但看看预告里那种压抑又精致的废墟美学,还有Boss登场时铺满屏幕的压迫感,你大概能闻到那股熟悉的 “受苦”味。不过和传统魂系稍稍不同的是,《The Relic: First Guardian》在元素驱动的战斗上玩得更开一点:你不再只是挥刀格挡,还能随时切进类似“术士”的状态,用元素爆发去打乱敌人的节奏。这种既古典又带点叛逆的混合,正是我越看越上头的理由。
至于平台差异,Xbox Series X|S和Switch 2玩家不可避免得多等一小阵。有人说这也算一种“虚空试炼”——先让你看看PS5和PC上的画面干着急,等到夏天末尾才给你亲手摸到那块破碎圣物的资格。Switch 2版本尤其让人好奇,毕竟要在掌机和底座模式之间换来换去,又得抗住这种高速战斗的流畅度,开发组怎么优化也是个不大不小的悬念。
另一个让我暗自琢磨的点是,这游戏并没有一上来就抛给你动辄几十种武器或天赋树。目前能看到的,是一套偏克制但每招都藏在时机选择里的动作系统。轻击、重击、闪避、元素释放,几个键来回组合,却能在不同敌人的攻击模组下变出截然不同的节奏。预告里有一段,主角在狭窄的废墟廊道里同时面对三个虚化小兵和一个重甲骑士,硬是靠反复拉扯、利用元素范围伤了清掉杂兵,再把单体技能全砸进骑士的硬直里。这种需要即时读场、临场决断的感觉,比某些把技能栏塞满但最后只按两三下键的游戏,要来得更真实也更折磨——而折磨,恰好是魂系爱好者的暗号。
从目前披露的信息来看,Asiltus不会是一张光秃秃的线性地图。虚空侵蚀的区域彼此连通,有些废墟入口被元素屏障封住,显然得后期拿到特定能力才能折返来探。这就让“找碎片”的主线自然而然地铺上了一层银河城式的折返跑——前期走不通的路,隔几小时带着新能力再杀回来,顺便把当时追着你满街跑的精英怪按在地上摩擦。这种复仇爽感,大概也是驱动人一遍遍回坑的燃料。
说到底,《The Relic: First Guardian》给我的感觉,是一个用魂系骨架撑起来、却塞满了元素动作变数的新马甲。它可能会让一部分习惯了“一刀一盾稳如老狗”的玩家阵痛一下,但也可能恰好挠中了另一拨人想试试在虚空里玩火的那种痒。7月31日,PS5和PC的朋友可以先一步走进Asiltus,而Xbox和Switch 2的老哥,夏天还长,不妨先端着茶杯等一等——但愿那边的敌人没趁着等待时间集体摸鱼变得更难缠。
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