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硬核游戏背后的硬核人生。

*封面图为尼基塔每期亲自主持的《逃离塔科夫》直播节目

采访:Lushark、强连虎

编辑:照月

在很多玩家眼中,尼基塔·布亚诺夫(Nikita Buyanov)这个名字已经和《逃离塔科夫》紧紧绑定在了一起。

《逃离塔科夫》自称“撤离射击游戏的先行者”,它当之无愧。失败等于损失一切的硬核撤离玩法,加上以现实军事题材为基础的世界观细节堆砌,都让它成为了竞品难以逾越的“搜打撤严父”。

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《逃离塔科夫》实机宣传画面

而制作人尼基塔也跟令人又爱又恨的塔科夫一起,留下了擅长“折磨”人的普遍印象。加上尼基塔是个性情中人,习惯用自己的社媒帐号宣发游戏,亲自下场参与社区交流,偶尔也会上头对线,所以在社区知名度非常高。

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尼基塔·布亚诺夫

今年4月,尼基塔也是自己发推官宣了一部科幻题材FPS新作,定名为《边缘:未来冲突》(Fragmentary Order,以下简称《边缘》)。

目前《边缘》除官网已经上线外,还同步放出了一部7分钟的概念宣传片,其中展示了宏大的科幻世界观,以及吸睛的视觉设计。国内外社区几乎是本能地把《边缘》跟塔科夫联系在一起,给它起了个“太空塔科夫”(在海外叫Starkov)的外号。

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《边缘》宣传片背景设定时间跨度非常大,从冷战一直延伸到23世纪
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《边缘》宣传片背景设定时间跨度非常大,从冷战一直延伸到23世纪

不过抛开世界观,《边缘》放出的信息并不多,这也引发了社区的多种猜测:

一方面,尼基塔没有用“撤离射击游戏”的概念去定义《边缘》,而是把它称作一款“未来模拟”或“战斗模拟”;

另一方面,塔科夫的原班人马Battlestate Games(BSG)并未参与《边缘》开发。尼基塔组建了一支名叫Rant Gaming Studios的全新团队专门开发《边缘》,还舍弃了塔科夫所使用的Unity,改用虚幻引擎——就像彻底抛开塔科夫、拥抱全新的开始。

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所以玩家们都想知道:尼基塔到底想做一款怎样的新作,这款新作又将怎样“折磨”玩家?

——于是我们采访了尼基塔本人,问问他到底想做什么。

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按尼基塔的构想,《边缘》会是一款更大、更好、更硬核的科幻题材塔科夫。

他不想仅仅做一款套着科幻皮的搜打撤——哪怕塔科夫是 “搜打撤严父”,也从来不是只有搜打撤,还有背景设定与可玩内容的长期积淀。塔科夫对细节的注重,将在《边缘》的开发过程中得到继承,一些在塔科夫未能实现的点子,也将投入到《边缘》中。

采访时令我们意想不到的是,尼基塔向我们倒了很多苦水——似乎这位在硬核游戏中“折磨”玩家的、个性鲜明的制作人,也在深受多人游戏开发期间遇到的一系列问题所“折磨”,比如服务器、社区反馈,还有杀不尽的外挂……

尽管两个项目同步推进带来的工作量让尼基塔身心俱疲,但他承诺会腾出时间参加今年的ChinaJoy,而且表达了以后只要有时间就会常来中国办活动的意愿。

以下是采访内容,略有删减。

游研社:《边缘》最先被注意到,是因为那条长达7分钟的、高制作水准的概念宣传片。能聊聊这支影片的幕后细节吗,大概花了多少钱、多少人、多少时间?里面那些概念和场景是如何设计出来的?

尼基塔:我不能透露全部细节,但那支宣传片是由三家公司共同制作的,总预算超过100万欧元。我不确定这些公司团队的规模,但我估计有30到40人。整个制作持续了相当长的时间,大概六七个月。

从一开始我们就酝酿着做这样一支宣传片,因为我们已经构建了非常庞大的世界观基础。所以我们决定做点这样的内容:稍微解释一些背景故事,但同时也会激发玩家的诸多疑问。我们的想法是创作一些能够引发思考的东西,之后玩家们可以通过游戏本身来完整理解这一切。

此外,我们还做了cor3.gg网站,我们叫它“元游戏”,它包含许多任务和小游戏,可以帮助玩家更深入地了解游戏背景故事,并且与游戏本体相结合,让玩家更深入地了解预告片背后的世界观。

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目前持续更新的cor3.gg网站/ARG社区解密项目,为《边缘》起到了良好的预热作用

游研社:宣传片播出后的反响符合预期吗?

尼基塔:大多数情况下是符合我们预期的。事实上预告片在X平台和各类游戏门户网站上的反响都不错。它的播放量大约2000万次,虽然在YouTube上播放量不算高,但不知为何在其他平台上却高得多,所以我觉得这没问题。

游研社:你一开始并不打算公开这个项目是由你主导的,为什么?

尼基塔:我的主要想法是不要把我自己和塔科夫的开发混为一谈,因为这两款游戏是由完全不同的公司、技术、团队和方法所开发的。我不想让大家分心。总体而言,我不希望自一开始就站在新项目的中心位置,因为这可能在塔科夫玩家和新作受众之间产生不同的情绪,大家会觉得我是不是想在塔科夫真正做完之前就溜之大吉。

所以我原本想隐退一段时间。但后来我意识到,我最好还是彻底站出来,把一切都解释清楚。因为对我来说,这也是我需要应对的额外压力。

游研社:你刚才提到了另一家新公司。那么,你为什么要成立一家新公司来做这个项目,而不是继续以BSG的名义开发呢?两边的团队有多少重合度?

尼基塔:就像我说的,这是个完全独立的项目,从法律层面上来讲,两个项目的团队也完全不同。我必须从零开始,不能让BSG的人卷入其中,因为新项目使用的引擎和技术方法都不一样。而且这两家公司几乎没有任何交集,Rant Game Studios大约有150名员工,但这对于完成游戏来说仍然不够,我们需要更多人手。

Rant工作室目前仍在招人
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Rant工作室目前仍在招人

游研社:你对于“太空科幻”的概念和想象是如何形成的?哪些作品对你影响最深?

尼基塔:我一直是硬科幻的粉丝。我一直梦想着制作一款,比如说,赛博朋克题材的游戏。但它不会是我们正常认知中的那种赛博朋克,而是超级写实、非常接地气(grounded),但又发生在未来的东西。

所以这就是我的愿景:去预测未来,并努力让它成为现实。这个愿景几乎影响游戏的方方面面,不仅仅是背景设定和技术,而是所有的一切。

至于其他作品的影响,并非特指某个具体对象,而是很多项目、电影和游戏。它们从各自的角度给我提供灵感,这个游戏给一点,那个电影给一点,所有这些元素在我脑海中交织在一起。所以并不是说我心里有某个单独的作品驱动游戏制作、背景设定创作等内容,而是很多东西、很多项目,以及我自己的很多想法,汇聚成了一个庞大的整体。

《边缘》宣传片中的月面都市
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《边缘》宣传片中的月面都市
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从火星殖民地诞生的PCF组织尝试反抗地球政府“核心”(Core)的统治

游研社:构建一个科幻世界需要创造很多新元素。就拿枪械设计举例,塔科夫里的大部分枪都有现实原型。而在《边缘》,你们打算如何设计枪械?

尼基塔:我们能做的就是尽可能从现实出发。我们会自己设计并构建所有部件。我们可以借鉴一些生活中已经存在的东西,好比“以火药为动力发射弹药的自动武器”,然后围绕它们进行设计。这相对容易。

但如果你想设计一些没人真正了解其工作原理的东西——比如电磁炮——你就需要从头开始“发明”一些内容,并且要以完全写实的方式将所有部分拼合起来。

所以本质上我们必须去做一些设计上的工作。这也是为什么我们的团队里有航空航天工程师,不仅设计武器,还设计一些概念与机械。我们使用专业软件去建模、设计,以确保它们是“能成立”的。

这就是我们的核心方法,一切工作都围绕着一个核心理念:它理应是、且将会是真实存在的(It should be real, it will be real)。所以,即使是一把未来的武器,也必须做到(设计上的)高度真实可信。

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《边缘》宣传片中少有的体现枪械与射击要素的片段

游研社:你曾说过《边缘》不是一款“撤离射击游戏”,而是一种“未来模拟”(future simulator)。具体来说,搜打撤循环还会是这款游戏的核心要素吗?

尼基塔:撤离只是游戏的一部分,我们并不是围绕它来构建整个游戏。你需要完成任务和战局,但想要实现这一点会有不同的方式,所以游戏不仅仅是关于撤离。

正如我之前提到的,它会是一款“未来模拟器”或“战斗模拟器”,更侧重于创造一种独特的体验,让你感觉仿佛置身于未来。你将在未来战斗,使用未来的武器和特殊设备,所有这些都是为了让你感受到,这些事情在未来是有可能发生的。

至于撤离机制,以及跟具体玩法循环相关的部分,其实并不那么重要。它们只是帮助你生存、撤离、赢得胜利之类的工具和手段。

游研社:作为一款“硬核科幻射击游戏”,《边缘》的硬核程度会比塔科夫更胜一筹吗?玩家在其中的生存难度会不会更高一些?

尼基塔:《边缘》会更难,更复杂。很多我在塔科夫没完成、没设计或没做出来的想法,我都决定在这款新游戏里实现。我们会加入更多复杂度、更多硬核特性、更多细节、更多可玩内容,以及更多需要牢记的生存要点。

例如,武器自定义功能会更加丰富。你将有更多选项来改装你的枪械,因为不仅有传统枪械,还有像轨道炮这样的未来武器。你必须真正理解这种武器平台内部的机械原理,才能对其进行改装。

此外,还会有一堆大型子系统,好比“智能系统路由”,用于统一管理所有电子设备,让你能够利用这些先进设备击杀敌人、强化你的武器运作、接入整个无人机系统网络,提高你在战局中的生存几率。

上述所有机制都需要你在游戏过程中学习特定方面的知识。当然,你也可以把它当作一款普通的射击游戏来玩。但是,假如你对这部游戏理解得更深,就能获取优势,而且你需要正确运用知识来获取优势。你需要学习的东西真的很多。

《边缘》官网展示了无人机和一把酷似AK的未来风步枪
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《边缘》官网展示了无人机和一把酷似AK的未来风步枪

游研社:可以分享下目前塔科夫有多少玩家吗?《边缘》的预期玩家规模会高于这个数量吗?

尼基塔:我不太确定具体数字,但我估计每月独立活跃用户大概在350万左右。

至于《边缘》,我们并不追求庞大的玩家数字。这和我开发塔科夫的理念一样,我们从来不想着“吸引所有的玩家”“赚取所有的钱”“追求超高在线人数”之类的。我的想法一直是为玩家创造全新的体验,并且加入一些能激励我把这个项目继续开发下去的内容。

但话又说回来,假如我们成功了,而且当我们真的成功的那一刻,玩家数量一定很大。因为《边缘》就像是更大、更强的塔科夫,不仅包含了一些面向更广泛受众的特性,还依然保持硬核。

游研社:《边缘》会采用和塔科夫相同的商业化模式吗?

尼基塔:我能说的是现在还在开发中,我打算采取完全不同的商业化思路。我的意思是,不会有免费游戏内容,也不会到处都有“氪金致胜”(pay to win)的套路。它可能和塔科夫一样,也可能略有不同。我们拭目以待。

游研社:你经常公开表示“我创造了撤离射击游戏”。但你认可用“搜打撤”这个说法归纳塔科夫的核心乐趣吗?你认为其他竞品始终没能从塔科夫身上学到的精髓是什么?

尼基塔:当然不是。这不仅仅是撤离玩法循环的问题。塔科夫是一款复杂的游戏,它包含许多元素,这些元素让塔科夫成为塔科夫(make Tarkov Tarkov)

其中之一就是对细节的极致热爱,我们的原则是打造一个“活着的世界”,不断添加细节,让整个环境和游戏玩法对玩家而言更加真实可信。再加上你可能会失去一切这一点,以及你在游玩过程中体验到的各种情绪和感受——共同构成了塔科夫的核心。

这一切都旨在模糊游戏与现实的界限,让你真切地感受到失去的可能。而相应地,这种强烈的情感体验会让你的游戏体验更有价值、更具风险,让你觉得游戏就像现实生活一样,从而产生与现实生活相似的情感体验。

但要做到这一点,我们得做很多工作。我们需要精心打磨游戏玩法,在游戏的各个方面都倾注大量灵魂和心血,包括关卡设计、武器设计等等。这就像对现实生活和真实战斗的模拟,让玩家更认真地对待这款游戏,让他们对自己在游戏中的行为负责。

而这会激发各种情绪。你会输光光,那会非常令人沮丧。但如果你赢了、你成功撤离了,你会获得纯粹的多巴胺、纯粹的快乐。这就是让塔科夫成为塔科夫的魅力所在。

得吃是一种快乐
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得吃是一种快乐
充分探索塔科夫亦是一种快乐
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充分探索塔科夫亦是一种快乐

游研社:塔科夫花了10年才迎来1.0正式版,你们有没有预料过要做这么久?这一次的《边缘》还会采用类似的提前测试模式吗?

尼基塔:我真没想到塔科夫的开发周期会这么久,因为塔科夫的初始设计文档早在5-6年前就完成了,我们当时就已经可以发布正式版了。

但我们决定继续开发,添加更多功能、更多地图、更多内容,因为我并不觉得5年前就是合适的发布时机。而且当时还有很多技术方面的问题需要解决,比如优化。所以最后我们又花了五年时间才推出塔科夫正式版。

至于《边缘》,我的梦想,也是我唯一的希望,就是让它的开发速度比塔科夫更快,因为我不想把自己人生最后十年的时间都耗费在它上面。所以我希望它能更快、更高效地利用资源和预算。可以确定的是,《边缘》的开发规模会比塔科夫更大,开发成本也相当高,这一切都是为了更快做完游戏。

我们也会采用实时运营开发(live ops)模式,这一点毋庸置疑,因为我没有办法花几年时间慢慢开发,然后再一次性发布。我必须和社区共同打造这款游戏,需要玩家参与来帮助我们塑造这款游戏,因为这是一款需要很多年才能做完的庞大作品。游戏最终会推出Beta测试版,而且会像塔科夫一样持续开发,但肯定不会像塔科夫那样耗上10年之久。

Beta测试的提示在塔科夫的主菜单挂了很多年
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Beta测试的提示在塔科夫的主菜单挂了很多年

游研社:在不久前的“塔科夫TV”栏目中,你在最后对观众们说,你已经40岁了,意识到自己可能没有多少时间去完成一些事情了。是什么事情让你有了这样的感慨?《边缘》会是你计划中的最后一款游戏吗?

尼基塔:这的确是个很难回答的问题。因为当你到了40岁左右,你也会思考“人生苦短”。你需要加快节奏,去做你能做、擅长做的事,并围绕这些事情去创造一些东西。

当然,基于塔科夫的表现,我完全可以选择辞职退休。但在10年前或15年前,我本以为我每3年就能推出一部新游戏,我当时真的不知道开发塔科夫会持续这么久,拖到了“我变成了塔科夫本身”的地步,我的一切都围绕着它展开,这其实挺沉重的。

而且我想创造一些新东西,所以我才强迫自己启动《边缘》,因为这是我创造新东西的机会。至于这会不会是我最后一个项目——我不这么认为。这或许会是我最后一个多人游戏项目,因为我真的很像继续制作单人游戏。我不想放弃。《边缘》也会为我打开更多机遇之门,让我有更多资源来发展壮大公司,制作更优质的游戏。

但我唯一真正想做的,还是创造足够硬核、写实的游戏,模糊现实与电子游戏之间的界限。我认为这才是游戏,乃至虚拟世界的完美诠释。它能带给你一些全新的、在现实生活中无法获得的体验。对我个人而言,这便是我所有游戏的终极目标。

因此,只要我还有时间,我就会继续做游戏。

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放眼全球,恐怕找不到第二个像尼基塔这样在前瞻直播中边喝酒边聊人生的游戏制作人了

游研社:你在过去十年为塔科夫投入了大量时间和精力,现在又同时推进新项目。你是如何平衡工作和生活的?

尼基塔:我没有生活,我只有工作。

为了我的项目,我牺牲了个人生活的大部分,而且还在继续牺牲。有时候我也会想:我为什么要这么做?我为什么要继续这么做?我也不知道。

但对我来说,现阶段根本没有所谓的“工作与生活平衡”,尤其是在两个项目同时进行的情况下。其实还曾经有过同时推进三个项目的可能,但我最终取消了第三个项目,因为那样的工作量我根本不可能承受。

游研社:相比十年前,你做游戏的视角和心态有发生变化吗?

尼基塔:还是有变化的。正如我前面所说,我仍然愿意制作硬核游戏、追求写实路线,诸如此类。但变化体现在很多细节上。

例如,成立第二家公司对我来说是一次真正意义上的大型商业课题,在此之前,我并没有从零开始构建整个商业体系的经验。所以这对我来说是全新的知识,让我对商业投资等方面有了很多新的认识。

我也开始与西方游戏开发者合作,这对我来说同样是全新的体验,我意识到他们的工作方式完全不同。如果你纯照搬“塔科夫思维模式”去对待西方开发者,那其实行不通。你需要调整工作流程,才能让两种类型的开发者都能更顺畅地合作。

这些年我学到了很多,尤其是在“开发游戏”与“长期吸收社区反馈”这两件事上。我一直在做,并且还会继续做一些能让人们感到快乐的独特内容,比如最近塔科夫的破冰船活动,它让玩家们玩得开心,我也借此机会感受到了塔科夫依然拥有的巨大潜力。

感觉就像一年前我还没有这么多经验一样。但我把过去这些年学到的很多新东西都运用到了游戏的宣发工作中,比如新活动的宣传。所以,虽然我的心态没有发生翻天覆地的变化,但直到现在,我每天都在学习新东西。

今年以来尼基塔发推互动的频率变得越来越高
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今年以来尼基塔发推互动的频率变得越来越高

游研社:所以制作硬核游戏还会令你感到满足吗?

尼基塔:我不知道。对我来说,没有什么事情能让我彻底满足。只有当一切都在正常运转的时候,我才会感到满足。

也许做单人游戏能让我更快乐点。因为我不喜欢多人游戏的那些东西。我的意思是,所有技术层面的事情:服务器、后端、稳定性,还有玩家社区反馈、外挂、反外挂措施……但这些都是开发过程中非常重要的一部分,而我其实非常讨厌这些事情,它们每次都会打断我的创造力。

因为我只想创作游戏。我想创造系统、设计游戏机制。

然而所有东西都被技术层面的事包围着,而多人游戏更是如此,好比大量的网络维护问题等等,都会毁掉玩家的体验,也会提前毁掉我的一天,甚至我的整个生活。所以这才是真正让我心碎的地方。

举个例子,就算你做了些正确的事情,开发了新功能、新活动、新补丁、DLC 之类的,测试一切正常,运行流畅,你也准备好了宣发,联系了内容创作者,看似一切都很顺利——

结果在上线之后,却因为服务器过载、后端问题、网络问题等原因,所有东西都崩了。玩家们不在乎这些,他们只会讨厌你,因为他们不理解后端和前端的区别。这会毁掉整个体验。

所以对我来说,也许该做点单人游戏,带点叙事元素,短小精悍的那种。我喜欢第一人称叙事游戏和探索类的游戏,最好是将挑战性放在最低限度的那种。你只需要四处探索,从中学习一些东西。我觉得这至少能给我带来一点满足感。

228,每位塔科夫老玩家都见过的错误代码
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228,每位塔科夫老玩家都见过的错误代码

游研社:让我们换个轻松点的话题吧。我们在东京电玩展和釜山电玩展都有见到塔科夫的展台,想问下你是否考虑来中国参展或举办活动?

尼基塔:是的,是的,事实上我们计划参加今年的ChinaJoy,而且以后还会经常来中国。我是说,这次会带着《逃离塔科夫》去,而不是带着《边缘》,因为现在时机还不成熟。不过,我们确实计划在中国举办更多活动。

我还想说,《边缘》开发团队有很多同事在上海工作。我们计划在那里开设一个小型办公室,方便他们一起工作。这意味着我以后可能会更频繁地去中国——当然是我希望如此。

不过还是那句话,我还是需要更多时间,因为我几乎一天24小时都在工作。这跟我现在的工作地点无关,基本上我只需要一台电脑,然后我就可以不在乎地球怎么转了。但这样的工作状态一年比一年更难坚持。

BSG在2025 TGS的展台,图源塔科夫Instagram官号
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BSG在2025 TGS的展台,图源塔科夫Instagram官号

游研社:你觉得在射击游戏领域,东亚玩家和西方玩家的玩法风格有什么不同之处?

尼基塔:其实我之前都没想过这其中的区别。我知道亚洲玩家,尤其会在那些需要高度关注细节的硬核游戏中,投入大量的时间和精力,尽可能快地学会所有东西、并且高效地运用它们,找到最有效的策略通关,成为游戏中最强的一批人。即便这需要花费成百上千个小时,他们也觉得没问题。

而西方玩家,我觉得情况会有所不同,因为他们更多是利用自己的空闲时间去玩游戏,我觉得他们对游戏或多或少没有那么执着。不过,这可能只是我的个人观察结果。

游研社:你认为中国玩家最可能对《边缘》的哪些部分感兴趣?

尼基塔:我知道中国玩家很喜欢科幻题材作品,我认为能让他们玩到第一款真正意义上的超写实、脚踏实地的科幻游戏会很棒。因为我之前从未见过像《边缘》这样的、以确定性的未来为主题的游戏。

因为大多数科幻游戏往往只注重视觉设计,你知道的,闪烁的灯光、激光、宇宙飞船……但我们正在打造的,是未来可能实现的世界。

而且我觉得中国玩家会喜欢《边缘》,因为很多国产游戏大作都会构建复杂的世界观。《边缘》也将拥有一个完整的宇宙,其中包含大量关于世界观的细节。

游戏中也会有一些与中国、与我们当今世界相关的元素。我们已经在游戏背景中设计了3到4家中国公司。因为我们构建的这个世界并非脱离现实,并非与当代人的生活脱节,我们是在既有文明成果的基础上进行创作。

所以我认为,《边缘》会有很多能让中国玩家感到兴奋的亮点和联系。

像是《边缘》炸太空电梯的场面就让很多国人玩家产生了既视感
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像是《边缘》炸太空电梯的场面就让很多国人玩家产生了既视感