你还记得第一次在《最终幻想7》里登上飞空艇“海温德号”时多兴奋吗?当年盘踞在世界地图上空的那架多螺旋桨巨舰,能无视河流、海洋和山脉,把你带到地图上任何一块能降落的安全空地——只要有个平地,你就拥有了整个星球。但看了这次《FF7 Revelation》的揭晓预告片,我发现他们直接把“降落”这件事给扔了:这艇根本不落地,要落地的只有你。

没错,Square Enix让海温德号彻底成了你的空中跳台。预告片里那个画面——从飞艇下层甲板纵身一跃,一块降落伞“哗”地打开,人便穿过云层,落向细节拉满的地面场景——完全是在向原版中后期空降米德加的桥段致敬,但这次做成了无缝切换。开发团队明说了,这套下坠机制基本就是《塞尔达传说:王国之泪》那种感觉,不过你要是玩过《堡垒之夜》,也差不多能秒懂那种从天到地一口气滑完的爽法。咱就问一句:这能不能算是JRPG史上最奢侈的“跳伞模拟器”?

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当然,把飞艇做成这样,累的不止是美术。圆桌骑士那个最强召唤兽的获取方式,怕是要整个重做——毕竟现在直接往圆桌岛一蹦跶就能拿到,未免太儿戏了。但导演滨口直树他们既然能把无缝跳伞跑通,说明这块应该也兜得住。我倒是挺欣慰的,因为从2001年等到现在,等了二十多年,终于有一款《最终幻想》肯把“可操控飞艇探索全比例开放世界”这事给真做出来。

如果你对系列历史有点印象,就知道这空窗期到底有多长。前九代《最终幻想》,从FC的点阵地图一路走到PS时代的3D大地图,全都有一个“俯瞰世界”的过场级大地图。虽然那些大地图不是真正的等比缩放,精细度也没法和城镇迷宫比,但架不住它们提供了“我在一片大陆上冒险”的史诗感。后来像《塞尔达传说:旷野之息》这类开放世界游戏,很大的灵感其实就埋在这类老式大地图的设计里。偏偏PS2一出来,画面进化太快,再做一张能跟城镇级画面水平匹配的大地图,成本和技术都撑不住。于是2001年的《最终幻想10》干脆把大地图砍了,整部游戏全在连成一线的场景里推完——从海滩到神殿,再到一头巨型邪恶鲸鱼的背上。

那天之后,飞艇就基本从“可操控的探索工具”变成了“过场动画里的传送手段”。所以这次海温德号重新拿回方向盘,还附赠跳伞,我第一反应不是“牛啊”,而是“你们终于记起来老玩家在一遍遍滑过FF10的选关列表时,心里想的是什么了”。

不过冷静想想,这玩意儿现在看着爽,实际体验还得打个问号。无缝下坠的加载优化做没做好?舱门一开直接往下跳,会不会因为底下LOD没刷出来而穿模?还有,要是我想停在某个高塔顶上,它允不允许?虽然预告片里那一下云层穿跃确实帅得我头皮发麻,但当年《最终幻想15》的飞空车雷金迪亚,不也预告片里飞得天花乱坠,结果实际到手只能在路上开,天上只有过场才给碰吗。所以这次SE能不能把承诺的地面细节全兑现,得等拿到手再说。

另外,老哥别光顾着看跳伞。那一段飞艇悬在云端的镜头,引擎轰鸣混合着经典配乐变奏,明显是在往原版那套“海温德号升空”的感动上猛锤。如果到时候正式版允许我们自己规划飞行路线,而不是播一段轨道路径,那这一作对于“冒险自由感”的还原,恐怕会比前两章都来得彻底。

说到底,我现在就一个问题:既然飞艇能这么玩,那黄金陆行鸟还需要养吗?如果能从天上直接落到圆桌岛上,那养鸟环节是不是可以改成拿降落伞精准卡点位……算了,这种歪脑筋,到时候正式版一上线肯定有大佬直接出攻略,咱们这种峡谷一级保护废物,跟着抄作业就行。