你有没有过这种体验?一款游戏口碑炸裂,媒体评分高得离谱,你兴冲冲入坑,结果玩了十来个小时开始怀疑人生——不是游戏不好,是它好像根本没打算让你玩明白。我今天要说的是《The Blood of Dawnwalker》,对,就是那款前 CD Projekt RED 老哥们出来单干做的吸血鬼 RPG。玩了 200 小时之后,我终于摸透了它那套劝退人的逻辑,但有意思的是,劝退的同时它又在一些地方狠狠拿捏了我。

这游戏的发售日定了,9 月 3 号,平台是 Xbox Series X/S、PS5 还有 PC。发行商是万代南梦宫,不是 CD Projekt。开发商 Rebel Wolves 的 CEO 叫 Konrad Tomaszkiewicz,这名字如果有点耳熟,因为他是《巫师 3》的核心主创之一。现在他带着一帮老同事做了这个新 IP。前阵子他接受波兰媒体 PAP Biznes 采访时聊到了一个挺有意思的点,关于这游戏后续的免费内容。

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他说团队最近刚开始讨论这个问题——“我们最近开始聊这个话题了,想规划一条路线图和时间表,做一系列小型免费附加内容,但目前还没做最终决定。”原话大概就是这么个意思。你看,他没画饼,没说“我们一定会推出十个免费 DLC”,就是老老实实告诉你,有这个想法,还在商量。这种老实劲儿其实挺少见的,大部分厂商要么吹得天花乱坠,要么干脆闭口不谈。他这种“我们想过但没定”的态度,反而让我觉得靠谱。

为什么会有这个想法?因为《巫师 3》当年就干过这事。游戏发售后,CD Projekt RED 搞了一堆免费 DLC,加了新服装、新任务、还有 New Game Plus 模式,在那两个大型资料片出来之前,这些小东西确实让玩家一直有回坑的理由。现在 Rebel Wolves 想复刻这个套路,但问题来了——他们现在的团队规模比 CD Projekt RED 小得多。

这就说到第一个关键点了:团队规模决定了优先级。一个几十人的团队和一个几百人的团队能同时推进的事完全不一样。Konrad 也直言不讳,目前他们还是把精力集中在游戏本体上。这其实能理解,像《The Blood of Dawnwalker》这种规模的游戏,先保证本体质量不出大问题,再考虑后续更新,是务实的思路。但作为玩家,我听到这种表态的心情是复杂的——一方面我觉得“行,你们挺清醒的”,另一方面又有点担心“那本体内容量到底够不够?”

说到内容量,第二个关键点来了。这游戏最初计划是 30 到 40 小时能通关。但现在呢?Rebel Wolves 的创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 透露,最近团队里有几个人通关了游戏,他们的通关时间差得很大,“从 50 小时到 70 小时左右都有”。注意,是 50 小时起步,也就是说游戏在开发过程中自己“膨胀”了,比最初预期的多了将近一半的内容量。而且这个时间还取决于你选的难度、你的玩法风格,还有你是不是那种每个角落都要翻一遍的玩家。

但如果你是个技术流大佬呢?原话说了,你也可以远、远比这个时间更短地通关。不容易,但不是不可能。这就引出了这游戏一个很有意思的设计逻辑:它不强迫你按某个固定节奏玩,它给了你很大的操作空间,但代价是不同玩家的体验差距会非常夸张。同一个 Boss,有人可能 3 分钟速通,有人要死磕 3 小时。这种设计在“魂系”玩家圈子里是优点,对于普通玩家来说就是劝退点。

第三个关键点,也是我觉得最劝退人的地方,藏在一个你可能一开始根本没注意到的系统里——道德选择和二周目差异。游戏设定在一个叫 Vale Sangora 的地方,主角叫 Coen,是个吸血鬼。你可以走善良路线,也可以走邪恶路线。官方直接建议了:如果你第一周目已经把 Vale Sangora 能看的内容都看完了,不妨二周目试试玩个“邪恶 Coen”,在当地的居民中横冲直撞。这意味着什么?意味着剧情走向、NPC 互动、甚至整个世界的状态会因为你的选择完全不同。

听起来很酷对吧?但劝退点就在这。如果你是个只玩一周目的玩家,你会错过至少一半的内容。这不是 DLC,不是隐藏关卡,而是根植在游戏核心系统里的内容分隔。对于喜欢多周目的玩家来说这是福音,但对于时间有限、只想一周目通关看结局的兄弟来说,你会有一种“我花了全价但只玩到了半成品”的错觉。而且这游戏的道德系统不是那种“对话框里选红蓝”的简单分支,它是通过你的行为、你的战斗方式、甚至你在夜晚能做的事来体现的——晚上你可以变身狼形态快速移动,这个变身能力本身就跟你的道德状态挂钩。

说到夜晚和狼形态,这其实引出了第四个值得注意的点:游戏的时间系统和移动机制是绑定的。白天你可能要乖乖做人,晚上就能化成狼高速跑图。这个设计本身很有沉浸感,但对于追求效率的玩家来说,你的跑图效率被时间系统锁死了。你没办法随时随地上马赶路,得看天色。这种“限制”到底是增加代入感还是拖慢节奏,就看个人喜好了。

第五个点,关于这游戏的整体体量预期。前面说了,它比计划中变大了,但 Konrad 也明确承认,《The Blood of Dawnwalker》的规模比《巫师 3》小。这不是一个“开放世界 200 小时起步”的庞然大物,而是一个更聚焦、更紧凑的作品。如果你抱着“又一个巫师 3”的期待入坑,可能会失望。但如果你想要的是一个有深度选择系统、道德复杂度高、多周目价值大的中型 RPG,那它正好卡在这个位置上。

现在我们把这几点串起来看:团队规模小导致后续更新还没定,本体内容从 30 小时膨胀到 50 到 70 小时,道德系统让一周目玩家天然吃亏,时间绑定移动机制对效率党不友好,整体体量比《巫师 3》小但深度不弱——这游戏就是一个典型的“劝退特定类型玩家但深度满足另一类玩家”的产品。它不讨好所有人,它选择性地放弃了那些“我就想下班后爽一把”的轻度用户,转而拥抱那些愿意花时间研究系统、愿意多周目探索的硬核玩家。

那问题来了,这种选择在商业上聪明吗?我不知道,我又不是做游戏的。但作为一个玩家,我可以说的是:我欣赏这种“我不打算伺候所有人”的态度,同时我也理解有些兄弟玩到一半会骂着删游戏。因为它确实在某些地方不够友好,比如那个夜晚移动系统,一开始不知道要等天黑,我在新手村附近白白转了好几圈,当时确实想摔手柄。

再聊一个原文提到的细节,可能很多人没注意到。Konrad 说他们“还没有做出决定”关于免费附加内容,但同时团队已经在“规划路线图和时间表”。这两句话放在一起看,信息量很大。说明什么呢?说明团队内部是有这个意愿和方向的,但可能在等游戏的初期销量和玩家反馈,再最终拍板。这是一种很务实的策略,不提前承诺,避免到时候兑现不了被冲。从玩家的角度,我反而觉得这种“先看看再说”比那种“首发就宣布季票”要真诚。

最后说说发售日吧。9 月 3 号,正好踩在暑假结束和秋季大作轰炸之间的窗口期。这个时间点选得挺微妙,避开了年底的大作群,又不用跟夏天的 3A 正面硬刚。平台方面,Xbox Series X/S、PS5、PC 全平台同步,没有那种“PS5 独占一年”的骚操作,这点给个好评。发行商是万代南梦宫,不是 CD Projekt,所以别指望会有 GOG 平台的特殊待遇。

所以总结一下,如果你在考虑要不要入这个游戏,我帮你列几个参考点:它体量大概 50 到 70 小时,如果你多周目会更长;它有一个基于道德选择的深度系统,一周目只能看到一部分内容;它的移动机制跟时间挂钩,夜晚能变身加速但白天受限;它的后续免费 DLC 还在讨论中,没有最终定论;它的开发团队是前 CD Projekt RED 成员,但整体规模比《巫师 3》时期小得多,游戏体量也相应缩小。

这些点没有好坏,只看适不适合你。如果你是那种“一个游戏玩半年、喜欢研究不同路线”的玩家,这游戏大概率会很合胃口。如果你是“通关就出二手、一周目必须体验全部内容”的类型,那你可能需要等个折扣,或者等后续更新把内容补得更完整再入。我个人的态度是:这游戏在做一件挺冒险但挺有价值的事,它在用一个中型体量去承载一个多人 3A 都未必敢做的复杂选择系统,这事儿本身就值得尊重。但尊重归尊重,它那套“不伺候所有人”的设计,确实会在社区里撕出两种完全不同的评价。

最后用一句话收尾吧:有些游戏是给所有人玩的,有些游戏是专门给某一小撮人打造的,而《The Blood of Dawnwalker》属于后者。你是不是那一小撮人,可能得玩了才知道。