今天刷到80 Level这篇教程,我第一反应是:这哥们儿真就把做头发拆成流水线了?没有炸裂的播放量,但评论区全是美术老哥在认真记笔记。

核心手法一图就能看懂——从上面这张截图里,Rishabh Shrimali把整个“Low Bun”项目拆成了三个大阶段。第一步直接上大型块面,先把头发的流向、体积和剪影敲定,完全不管细节,像捏橡皮泥一样感受那股“劲儿”。第二步才进入雕刻,把块面转换成有厚度的发片。最狠的是第三步:他直接从雕刻模型里提取曲线,再用XGen生成最终的发丝,省掉了手工梳理的重复劳动。

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这个“从雕塑里抽曲线”的骚操作,其实就是在对抗3D头发的老大难——怎么让成百上千根头发乖顺又不死板。传统做法里,手动调整每一根曲线能肝到人破防,而他这套方法等于让数字资产自带梳子,后面进Unreal Engine打光渲染时,发髻的蓬松感和碎发量直接到位。

说真的,这种个人研发的小套路,比某些大厂“震撼发布”的演示实在多了。没有一句废话,全是在3D里真刀真枪摸出来的经验。我看了两遍,已经准备在下一个角色上试试了。