我用ブーストモード把『FFVII リバース』又跑了一遍。说“跑”是真的——大部分战斗一拳结束,过场能跳就跳。最后通关时间停在19小时40分。

ブーストモード这个东西,是2026年6月3日随Nintendo Switch 2版和Xbox Series X|S版一起实装的。PS5版和PC版也配了免费更新,内容就是压缩通关时间的那套辅助功能。开满之后大概是这么个画风:

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常にHP最大、常にMP最大、常にリミットゲージ最大、常に連携ゲージ最大、常にATB最大。然后伤害端——常にダメージ9999,连ミニゲーム里也给你常にダメージ9999。成长线那边给出的是常に経験値2倍・AP3倍、武器アビリティ簡単習得、素材アイテム採取数増加。经济线直接拉满:常にギル最大、常に回復アイテム最大、マテリアレベル最大。

12项全开是什么体验?杂鱼敌一拳一个,机制型boss也就多捶几下。バトル系统本身是系列粉丝和笔者自己都认可的东西,アクション和ターン制コマンド融合这套,打起来确实有味道。但你不开ブースト正常推的话,How Long to Beat上的统计是メインストーリー平均48時間30分,全收集平均91時間。这48小时搁现在真不是说挤就能挤出来的。

所以ブーストモード的定位很直白:给已经玩过的人做ストーリー复习,或者给新玩家一个低保式的通关路径。笔者自己初回プレイ时差不多50小时才看到通关画面,后来为了整理剧情又用难易度イージー只跑主线,还是花了30小时。相比之下,开满辅助的19時間40分确实砍掉了一半以上。

过场早送り我没全程用。シナリオ是知道的,所以大部分地方都开了2倍速跳过去。但到了剧情关键节点还是会停下来看——角色之间那些冲突和情绪爆发,或者说リメイク三部作で新たに仕込まれた謎の数々,你很难在快进状态里保持同样的没入感。尤其是想到第三部『FFVII リベレーション』要2027年春才发售,有些坑现在不盯仔细点,到时候估计要回头补课。

有个点我觉得可以拿出来聊一下。オリジナル版を三部作に分割したことへの不満は今でも見かけるし、それはフェアな批判だと思う。但反过来,初代PSで出たオリジナル版の時点ですでにボリュームは膨大で,それを現代的な3Dグラフィックで一つの作品にまとめるのは無理があった,という見方もできる。リメイク版は三部作にすることで,世界観の深堀りとキャラクターの心情描写がより細かくなった,と筆者自身は感じている。

ブーストモードを有効にしてストーリーの筋を追いかけていると、正直映画や連続ドラマを見ている感覚に近かった。アクション部分をほぼスキップできるぶん,ストーリーの流れが遮断されずに進むからだと思う。バトルを乗り越えて得られる感動が確かに存在する以上、それを省略してしまうことへの葛藤は開発側にもあったんじゃないかと想像する。それでもブーストモードを実装したことで,より広い層がストーリーに触れられる選択肢ができたこと自体は、個人的には肯定したい。

終盤に一箇所だけ注意が必要なシーンがある。一部のボス戦では、倒さずに生かして利用することで先に進む道が開くギミックが仕込まれている。ブーストのダメージ9999を入れたままだと、うっかり倒してしまう可能性があるので、そこだけは設定を一時オフにする判断が必要だった。

全体のまとめとして言うと,ブーストモードは体験の質を大きく変える。バトルの手応えや達成感を味わいたい初回プレイにはまったく向いていない。逆にストーリーだけを追いたい人とか、復習目的で走りたい人には刺さる。どっちのスタンスで臨むかで、同じ19時間40分でも印象はだいぶ変わるんだろうなと思う。