你有没有试过在一个生存游戏里,什么也不用躲?我今天碰到的就是这么一个——《行星改造者》(The Planet Crafter)确定7月21日上PS5,看完介绍我整个人都好奇了。
这游戏的开发商是Miju Games,制作人Amélie自己说得很直白:他们在设计的时候就刻意要做一个放松的、非暴力的生存体验。我一开始心想,生存游戏不都是"活过今晚"那一套吗?饿死、冻死、被咬死,怎么还能放松?
但他们的思路不太一样。游戏里没有敌人,没有跳脸杀,没有倒计时催促你——石头后面没有东西等着扑你,洞穴深处也没有什么藏着。Amélie原话是"there's nothing to dread",但你也不能在里头随便浪。早期你必须认真管理氧气、食物和水,一不小心推得太狠,真会出人命。
所以这个"没有压力"不是指没有生存压力,而是没有那种被追杀的压力。我个人觉得这设定挺有意思的,把紧张感从"外部威胁"转移到了"资源规划"上。
核心玩法是你作为行星改造者,要在荒芜的星球上搞气候工程。建热泵、钻地核、提升大气压力和温度——这些操作不只是面板上数值跳一跳,而是实实在在地改变地形。冰川融化之后露出新山谷,树长起来给你搭桥通往新区域。Amélie说这游戏没有暴力,但冒险感一点不少。
我仔细读了一下开发者的思路,他们提到一个不太像生存游戏会参考的东西:放置类游戏。Miju Games的人说他们一直很欣赏idle games,所以你在这里建的改造机器只要电网有电,就会一直自动跑。你不在的时候,改造进度也在推进,等你回来可能已经到了下一个里程碑。
这个设计的目的倒不是让你挂机,而是鼓励你去探索。机器自己干活儿的时候,你可以去找上一支失落探险队留下的遗物,可以去坠落的陨石碎片里淘稀有矿物,也可以去看看你刚引到这个星球上来的新生命形态。按Amélie的说法,这游戏里"事情总是在变得更好一点点"。
游戏支持单人和多人合作,PS5版应该是同步带的。说到价格,原文没提,我也就不瞎猜了。发售日是明确的7月21日。
说句老实话,我理解为什么有人看到"没有敌人的生存游戏"会犯嘀咕。生存类的爽感很大一部分来自对抗,把对抗抽掉之后,核心驱动力是什么?Miju似乎把答案押在了"地形变化"和"探索发现"上——你不仅是在活下来,你是在把一个死气沉沉的星球改造成能挂机看风景的地方。
但这种"慢慢变好"的节奏也意味着,如果你喜欢那种开局被追得满地图跑的紧张劲儿,《行星改造者》可能完全对不上你的频道。它没有那根紧绷的弦,所有压力都来自你对自己资源的管理,管得好,世界回馈你新地图新区域;管不好,死也是静悄悄的。
Amélie最后那句话挺妙的,她说你刚来的时候这些星球是荒凉冷硬的,但稍微花点功夫,它们会变成温暖、让人想待着的地方。像在说一个养成系的东西,只不过你养的不是角色,是一整颗星球。
怎么判断适不适合自己?我觉得就看你听到"没有敌人"这三个字时是什么反应。如果你第一反应是"那多无聊",这游戏大概率不是你的菜;如果你第一反应是"终于可以安心造基地了",那7月21号可以留意一眼。
合作模式听起来也还不错,和兄弟一起改造星球,总比跟兄弟一起被怪物追着满图跑要岁月静好得多。但从另一个角度想,没有外部威胁,合作的时候会不会少了点"救命啊老哥快来救我"的那种名场面?这个就看你在合作里追求什么了——是并肩作战的紧张,还是一起慢慢建设一件东西的安逸。
总之这事没什么绝对的好坏,就是对生存游戏这个品类的一个拆解:把"威胁"拿掉,换成"培育"和"发现"。《行星改造者》不是在跟传统生存游戏比谁更刺激,它的卖点恰恰是不刺激。
热门跟贴