长青,不靠安全牌。
文/王丹
这年头,女性向玩家,尤其是乙游玩家,吃得越来越好了。
想当初,女性向还会被打上小众的标签,市面上为人所知的产品,也屈指可数。而如今,女性向成了游戏市场中不可忽视的一块大蛋糕,被不少厂商争抢。
为了卷出生路,各路产品更是卯足了劲,去尽可能满足玩家的多元化人设、XP诉求。就连我身边的一些路人朋友,都时不时会被当下的乙游「开放」程度震撼到。
正因如此,看到《光与夜之恋》(下称《光夜》)的五周年版本PV时,我感到有些意外:腾子为什么要做这么「保守」的题材?
五周年版本「万有引力和我爱你」PV部分分镜
倒不是说这次「万有引力和我爱你」版本的主题不合适。为所爱之人戴上戒指,郑重地立下永恒的誓言,吐露最长情真挚的告白……这其实是国乙圈很常见、几乎家家都做过的浪漫主题,包括《光夜》自己也在一周年时出过「婚卡」版本。
2022年一周年版本「繁花与序章」
对于内容向游戏来说,版本选题越常规,越能保下限。问题是,稳一手也意味着越难做出上限——想拿同质化选题做出让人耳目一新的体验,这本就是巨大挑战。
难上加难的是,对大多注重恋爱体验的乙游玩家来说,永结同心或类似的主题,承载着非同小可的意义。它是关系推进、感情升华至更高阶段的直观体现。反过来说,如果游戏内容做得不够深刻,情绪冲击不够强烈,会配不上主题的份量。
然而,这样一个乙游玩家见怪不怪的主题,却被《光夜》做出了出人意料的效果:在五周年PV发布前后,《光夜》及相关话题,冲上了微博、小红书等平台的热搜及热点;
今天版本正式更新后,《光夜》更是直接冲到了iOS国区游戏畅销榜Top 5,还有不少玩家发帖表示这次的剧情“全员夯爆了”。
图源七麦数据
图源小红书
《光夜》究竟做了什么?盘过五周年版本内容后,我才明白,《光夜》这回是虚晃一枪:周年庆版本题材这层「皮」看似常规,内容体验却全在套路之外。
往大了看,《光夜》不按套路出牌的「好赌」性格,或许也在一定程度上反映了腾讯在内容型游戏方面的底气:竞争是否激烈,题材是否撞车、常规,这些并不关键,因为最硬实力的长青,看的不只是下限,更拼上限。
(涉嫌剧透,请谨慎阅读)
01
表面常规,实则反套路
以这次「万有引力和我爱你」版本为例,剖析《光夜》为何选一个大家都做过的题材,其实意义不大,更值得探讨的问题在于,这次《光夜》所构造的情绪冲击点,为何出人意料、超出预期。
首先,在调动玩家回忆、呈现多年情感递进这件事上,《光夜》加了些「猛料」。
说到永恒誓言,可能很多人会预期这样的场景:回顾两人多年来的经历,那些点点滴滴的回忆,能够证明两人已陪伴彼此走过很长的路,也更能突显誓言的真诚感和厚重感。
《光夜》确实在这次版本内容中埋了不少call back细节,来击中玩家的回忆点。
比如有玩家对比发现,五周年版本的宣传语“余生同序,终生为期”,似乎回应了一周年「婚卡」版本的“繁花盛放,此生不渝”,黑与金的文字颜色搭配也有所联动;
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还有一些玩家猜测,五周年部分卡面的颜色搭配、动作姿势、服饰设计等,是在隐隐回扣过往卡面和相关剧情。
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如果只是做到这个地步,那顶多只能说《光夜》擅长在细节里藏信息,这不稀奇。而真正突破call back体验上限的,是《光夜》描绘的新回忆。
一方面,在卡面剧情中,《光夜》对过往故事展开了「不同可能」下的探讨。
假设主控没有逃离父亲给自己安排的、与查理苏的婚约(当时两人并不认识),直接结婚会怎么样?如果夏鸣星没有出国,而是留下来和主控一起长大,会怎么样?……
严格来说,《光夜》这次做的并非是if线剧情,上述内容只是卡面剧情所探讨的,不同假设中的一部分。但这样的设计,或许变相弥补了两人初见前的些许遗憾。
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另一方面,《光夜》对回忆进行了延续——向前延续。
具体来说,《光夜》尝试了一个国乙圈从未有过的「贺卡式」设计——他们在二段卡面左右两侧补充了带有抽象蒙太奇风格的平面漫画,分别呈现男主、主控在同一时间线的不同故事,来讲述两人相恋前的缘分和交集:
早在萧逸和主控相识的2000多天前,两人就阴差阳错地喂过同一条流浪狗,而它正是萧小二(主控与萧逸共同抚养的流浪狗)的母亲;和陆沉相识的4年前,两人在同个咖啡馆擦肩而过,在店里读过对方留下的书;3000多年前,齐司礼与主控(穿越)在同棵古树下许过相同的愿望;与查理苏相识的1000多天前,同一群燕鸥从两人头顶飞过;与夏鸣星重逢的3000多天前,主控(儿时)将亲手制作的挂件挂在了他的吉他上。
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狗、书、古树、燕鸥、吉他挂件,这些时间锚点串联了主控与男主的平行时间线,并向玩家传递了一份额外的情绪冲击:即便尚未相识,缘分也早已让二人在冥冥之中产生交集,这段故事,远比先前游戏里所呈现的更久远。
就好像,万有引力在不断拉拢两人,创造相遇机会。而两人互相的爱意,以及对爱的付出,则终于让总是相遇的两条世界线联结在了一起。
这显然超出了常规call back的范畴。《光夜》确实有通过细节信息量来唤醒玩家回忆,呈现五年来的情感递进、升温铺垫;但在玩家预期之外,他们还补充了更多新鲜回忆,并借此加深了这份情感关系、缘份的宿命感。
其次,更出人意料的点在于,《光夜》借这次版本内容,探讨了一个相当深刻且现实的爱情课题:爱所引发的患得患失。
我想不少谈过恋爱,或观察过其他情侣的朋友,都能理解这种感受:
刚刚相识、处于热恋期的爱人,往往心无旁骛、无所顾忌,但随着时间拉长,需要考虑长期、未来的生活时,有些人就会瞻前顾后、难下决心……不是不爱,反而恰恰是因为太爱,爱到无法承受失去的痛苦,所以才会极度焦虑,害怕当下的幸福只是巧合、偶然,担心这段关系抵不住永恒的考验。
在卡面剧情中,《光夜》便围绕这种焦虑感,抛出了不少议题。
像是对分离、失去、从未拥有过的恐惧;担心永恒成为对爱人的伤害和束缚;想要登记领证,但也想搞清楚,制度、仪式到底意味着什么;担心伴侣是出于习惯或需要才和自己在一起,而非发自真心的选择;害怕当下的爱只是被爱情滤镜蒙蔽后的盲目结果,经不住未来检验。
在「永恒的誓言」这种加固安全感的题材下,去探讨患得患失的恐惧,无疑是大胆且反差感极强的操作,但它确实更符合真实的人性。换句话说,关于失去、错过的焦虑感探讨,实则能突显爱的浓度,也能反衬誓言背后的决心与坚定。
而在五周年这个节点,《光夜》抛出关于长期关系的探讨,可能也是关于长线运营的一种自问:当初识时的新鲜感褪去,当爱归于习惯和平淡,《光夜》该如何让玩家体会到长期的爱?长期的爱又究竟意味着什么?
《光夜》的答案,或许就藏在「万有引力和我爱你」的版本名里。这句话既描绘了主控、男主关系的宿命感,也解释了双方走向永恒所需的信念:只要相爱,纵使命运有无数种可能,纵使可能经历分离、错过,双向奔赴都会是注定结局。
五周年的「爱情」万有引力公式
看到这儿,你或许能理解《光夜》这次出人意料在哪了。他们没有打造玩家预期内的常规誓言仪式,而是直面感情困境,探讨和剖析人性。这样的探讨,比100%撒糖的幻梦更真实,更容易引发用户的现实共鸣。
02
内容深度的上限,取决于人
在搞清楚《光夜》「踩中同质化题材也能突围」的打法后,问题就来了:这套操作能复刻吗?
在葡萄君看来,单说具体操作,没什么打法是不能复刻的。但结合过往五年来看,《光夜》内容设计的核心差异点,源于他们的视角和心气——人是怎么想的,人有多大胆,这两个根本性的东西,极难复刻。
第一,就视角来看,光夜关注的不单是「玩家想要什么」,还有「现实中玩家在经历什么」。
这是一个相当反直觉的角度——都做线上内容了,为什么还要考虑现实?摒弃现实中的烦恼,打造最理想化的完美伴侣,岂不是更爽?
事实上,如今女性向游戏里的男性角色,人设确实越来越多元。大家在外貌层面帅出了不同特色;性格脾气也愈发多样,能对应不同玩家的关系幻想;部分乙游在更新卡池时,也会积极探索,呈现五花八门的play……
有一说一,现在的女性向玩家,那吃得真是比以前好多了。
但与此同时,不少人也对此开始感到担心。
比如,我身边有朋友说害怕玩家把乙游故事套入现实,因为乙游的恋爱“过于理想了”。
再比如,前不久小红书上有篇帖子,探讨「真的爱情是啥样的」「感觉乙游男主很完美……这是爱情吗」。
图源小红书
我并不是想论证说,让玩家吃得好是件坏事——乙游不断挖掘并满足女性用户的多元化XP,在我看来就是厂商应该去做的,也是能把女性向市场蛋糕做大的一个方向。
问题是,市场需要的,只是这个吗?乙游,只能停留在「满足玩家幻想与憧憬」的层面吗?完美的人设,就等于爱情的全部吗?
《光夜》给出了否定的回答。这些年,他们有在不断摸索「18+」的可能性,但同时也一直有在探讨爱的复杂性:到底什么才叫爱?爱能给人什么样的力量?爱能带来什么样的判断和思考?
比如在二周年版本「」中,男主为了拯救女主以及全人类,选择牺牲自己;在四周年版本「」的反侵略背景下,为追求「和平的明天」这个共同理想,男主做出了关乎生命的取舍……表面看《光夜》总是时不时发刀,但发刀的背后,是关于爱的深度探讨:不一定只有长相厮守才能代表爱,有时,爱也会给人放手,甚至是付出、牺牲的勇气。
再比如,在三周年版本「」中,《光夜》实现了不少女性「当齐天大圣」的梦想;2024年初的「」版本中,女帝登基、万臣朝拜……爱不是非要有强方、弱方,不100%等于保护和宠爱,更有对成长、变强的尊重和支持。
五周年「万有引力和我爱你」版本的立意,在我看来也不是要渲染长期关系焦虑,而是提出这个必然存在、无法逃避的现实议题,并和玩家共同探讨,如何理解爱与患得患失的共存关系,如何从中找到奔赴永恒、维护爱的勇气。
《光夜》五周年音乐盛典主题为
「Moment & Eternity」,再度扣题永恒
说白了,《光夜》并没有为玩家搭建一个完美的浪漫乌托邦,而是将真实的爱情,以及可能与之交织的生活难题,摆在了玩家面前——爱情是生活的一部分,两情相悦也只是爱情里的一部分,它会面临人性、时间、现实的考验;爱也从不单纯意味着对荷尔蒙、多巴胺的满足,它同时承载着对生活的共同向往,对理想的共同追求,对价值观的互相认可。
《光夜》带给玩家的情绪冲击之所以绵长深刻,让不少用户忍不住回味、琢磨、讨论,原因大抵也在于此:
他们提供的不是一次性的内容体验,也不是单纯的线上情感陪伴。因为退出游戏,面对现实人生课题时,玩家很可能「串联」想起游戏里的故事,并从中获得好好生活的力量。
有玩家通过五周年卡面剧情,联想到了现实课题
可以说,相比于单纯满足玩家的恋爱幻想,《光夜》构造的,更像一种深层次、突破次元壁的情感链接。
第二,《光夜》「好赌」的底色,从未变过。
从二周年「发刀」,到惊悚怪诞的「极乐嘉年华」,再到西游主题、反侵略、……葡萄君以前就调侃过,《光夜》维持流量密码的套路,就是不走套路、不吃老本。
退一万步讲,即便他们选了看似常规、同质化的题材,即便大家能提前猜出大概方向,《光夜》最终端出来的内容,其立意深度、叙事手法也不普通。
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而就数据来看,《光夜》这套打破常规、跳出预期的长期做法,不仅让他们扛住了长线考验、挺过了女性向赛道的多轮洗牌,还让他们依然稳坐女性向头部地位。论2021年及之前上线的国产女性向产品,目前仍有这般长线生命力的,仅《光夜》独一款。
在腾讯自研的范畴内,《光夜》的成绩也无疑让它成为了腾讯Top 1内容型游戏。
时至今日,《光夜》五周年「硬刚」同质化题材并跳出套路,则像是对外释放了一个信号:尽管这些年女性向市场竞争越来越卷,尽管《光夜》必然面临长线运营的挑战,他们也没有退一步稳扎稳打、力保下限,而是依然「赌」内容体验的上限。
本质上讲,《光夜》独特的内容方向,和「好赌」的心气,是相辅相成、息息相关的。
要像《光夜》这样引发玩家的现实共鸣,需要的绝不仅是「会讲故事、会做美术」的能力,它更考验团队对人性、社会的剖析洞察;「好赌」不等于无脑头铁,背后需要的是胆量和对市场的精准判断,而《光夜》对人性、社会的洞察,反过来为他们提供了判断市场诉求、敢「赌」的底气。
这两点,都对团队素质提出了相当高的要求,也解释了《光夜》在国乙市场中难被复刻、没有代餐的地位——砸钱,可以卷皮相、卷体量,但内容深度的上限,更取决于团队本身的认知水平。
往大了说,《光夜》的长线生命力,可能也在一定程度上映射了内容向产品的根基。
做内容,归根结底是和人打交道。研究竞对、跟风题材,是最直观、最简单的路;研究人的喜怒哀乐、恐惧、渴望,以及他们所经历的人生,更难。但后者才能塑造内容深度的绝对竞争壁垒。
读懂人,终究才是做内容的最佳养料。
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