如果你辛辛苦苦做了很久的游戏,上线后评价其实不错,但就是没人玩、没人聊,然后整个团队突然被解散了——你会不会觉得这个世界有点荒谬?这事今天就发生在科幻弹幕射击游戏《Luna Abyss》身上。我是峡谷一级保护废物,但看了这新闻还是有点难受,咱们来盘一盘到底怎么回事。

先说结论:Kwalee Labs把《Luna Abyss》整个开发团队都裁了。消息是CEO Hollie Emery自己在LinkedIn上发的,原话说这事"完全不在团队掌控范围内"。被裁之后,这帮人从当天起就得重新找工作了。

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游戏本身是什么成色?《Luna Abyss》是一款科幻题材的弹幕地狱射击游戏,第一人称,单人,带大量平台跳跃关卡和那种满屏弹幕的疯批战斗。主角叫Fawkes,设定是"被囚禁在月球上的囚犯,夹在神秘预言和刑期之间"。玩过大部分内容的人说,这游戏的关卡设计挺有想法,射击手感吃《密特罗德Prime》那味儿,美术方向还带点恐怖元素。甚至有人觉得,如果你认为《Saros》要是去掉Roguelite元素、做成纯动作游戏会更好——那《Luna Abyss》可能就是你想要的那个东西。

Steam上目前599条评价,总体"特别好评"。但峰值同时在线人数,23天前也就317人。你没看错,317人。一个评价不差、进了Game Pass的作品,最高就这么点人同时在线。五月那一波大作轰炸你应该有印象,各种高规格作品扎堆上,结果《Luna Abyss》这种体量的游戏直接就被淹了。发售窗口选在五月,现在回头看,可能本身就是个问题。

Kwalee官方现在还没公布具体销量,CEO的声明里也没提数字。但如果你是发行商,一个游戏Steam峰值317人,你大概也能猜到内部KPI肯定没达标。游戏首发就进了Xbox Game Pass,主机、云游戏和PC端都能玩,按理说触达面不算小。只是玩家数量摆在那里,再多渠道分发也顶不上来。

Emery在声明里还说了一段话,大意是:团队对这个项目特别有感情,行业和媒体给的评价也让他们很感动,虽然过程中挑战不断,但能把这游戏做出来已经是职业生涯的高光时刻。用她原话讲,"感谢所有相信过我们的人"。语气里骄傲和不甘心都有,但你读得出来,这个结局不是他们想要的。

我看完这事第一反应是:游戏产业现在是不是也有点"票房焦虑"了?不是说你质量过关就一定能活下来。五月这个档期,大作吸走所有注意力,小体量作品别说抢玩家了,连被看到的资格都得靠运气。《Luna Abyss》口碑明明撑得住,但最终连团队都保不住,说明发行商在算账的时候,根本没给"口碑好但人少"留多少余地。

站在玩家角度,如果你是弹幕地狱爱好者,或者喜欢《密特罗德Prime》那种探险射击节奏,这游戏其实值得去扒拉一下。Steam特别好评不是刷出来的,599条评价放在量级小的作品里也够看了。就是有一点比较讽刺:等你真想去支持的时候,开发团队已经不在了。后续这游戏还会不会更新、修不修bug,现在没人说得准。

Kwalee官网截稿时还挂着《Luna Abyss》的展示页,没撤。裁员消息出来之后也没见他们说要停售或者关服,所以游戏目前还在卖,想玩还能买。只是团队全员被裁意味着后续内容更新基本别期待了,除非发行商另找人接手,但目前没有任何风声。

回到开头那个问题:一个评价不差的游戏为什么落得团队全员被裁?说到底就是五月太挤了。你翻翻那个月的发售日历就知道,能活下来的要么是大IP续作,要么是营销预算够硬的作品。《Luna Abyss》这种原创IP弹幕射击,门槛本来就不低,你再放到那个档期里去卷,结果就是现在这样——口碑撑住了,人没了。

老哥我说句实话,这种新闻看多了真容易让人对"做游戏"这件事产生幻灭感。倒不是说它冤,商业逻辑本来就冷冰冰。只是当你看到一群开发者把东西做出来了,媒体评测也不差,玩家评价也不差,最后还是被市场一巴掌拍散——你难免会想,评价到底值几个钱?