给年轻人话语权、资源和试错空间。(本文内容由麦吉太文提供)

01

写在前面:

为什么发起NOVA计划

过去几年,我们见过太多优秀的年轻人——他们有想法、有热情、有执行力,却在高度分工、流程繁复的系统里,渐渐感到自己的创造力难以尽情施展。

针对工作3-5年、校招就进入游戏行业的你,我们想多说几句。你可能正面临这些困惑:

  • 你的创意需要层层审批,常常在漫长的流程中磨去了最初的锐度

  • 你隐约察觉到某些方向是不对的,却无权发言

  • 做了几年策划,项目数据也不错,很想试着自己做主,但始终没有机会主导从0到1

这些困惑,并不代表你不够优秀。恰恰相反,它往往说明你已经积蓄了足够的力量,只是需要一片更能让你放手尝试的土壤。这正是我们发起NOVA的原因。

在MT,我们也见过另一种可能:

Emma,2023年毕业加入,入职首月就开始设计上线关卡,两年后主导《Project Makeover》多个爆款关卡的迭代。Felix,2024年毕业,入职一年从关卡新人成长为孵化项目主策,他做的关卡被挂上商店页,玩家玩了百万次。

优秀的人需要舞台。Emma和Felix的成长,既源于他们自身的能力,也离不开一个愿意给舞台、敢试错、陪他们成长的环境。

NOVA计划,就是要把这种"成长环境"系统性地提供给更多有潜力的年轻人——特别是像你这样,已经积累了足够弹药、只差一个发射台的3-5年经验者——从"执行者"培养成能独当一面的制作人。

我们不承诺"魔法",只承诺三件事:给你舞台、陪你成长、共享成果。

02

他们走过的路,

你也可以

Emma:入职首月设计上线关卡,两年成为关卡设计中坚

2023年毕业的Emma,加入麦吉太文后主导了《Project Makeover》多个爆款关卡的迭代。

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她做对了什么?

入职第一天,导师没有让她看文档,而是直接问:“你觉得这个关卡为什么让玩家卡住?”

从问题出发,Emma逐渐掌握了麦吉太文沉淀多年的关卡设计方法论。她总结出让人“上瘾”的乘积效应:目标×难度×反馈。清晰的目标让玩家知道“为什么这么做”;动态难度让挑战略高于能力,保持心流;即时反馈让玩家即使失败也能推进进度。

正是这种系统化的训练,让她设计的关卡能被全球百万玩家验证。

“在这里,我的每一个想法都能被看见,每一次尝试都有反馈。”——Emma

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Felix:做的关卡被百万玩家体验,一年成长为孵化项目主策

2024年毕业的Felix,用一年时间完成了从关卡新人到项目主导者的转变。

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他做对了什么?

入职首月,他在关卡组用《Matchington Mansion》练手,导师要求每周产出20个关卡原型。第三个月,他做的关卡被挂上商店页,玩家玩了百万次——这种即时正反馈让他快速建立了信心。

半年后轮岗到系统组,导师直接扔给他一个线上活动数值案:“按你的理解改,错了算我的。”

当Felix因压力拒绝一个大项目时,制作人告诉他:“你拒绝是对的,但我想告诉你——我们敢让你试错的底气,比你自己以为的能力多30%。”

正是这种容错空间,让他通过多岗位历练迅速打通了全链路能力,最终敢于独立负责新项目的探索。他正在主导研发一款新游戏,目标是冲击美国iOS免费榜前列,目前测试数据远超内部基准线,期待他的好消息。

“公司敢让我试,我就敢带团队打出成绩。”——Felix

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03

从他们的故事,

看麦吉太文的“育人逻辑”

信任前置:敢让新人碰核心业务

在麦吉太文,新人入职第一周就可能接触线上内容。我们相信,只有在真实战场上,才能快速成长。

失败可视化:把错误变成学习素材

每一次失误都会被复盘、被分享,变成团队共同的成长养分。我们不追责,只追问:“下次怎么做得更好?”

全面资源支持:让每一分投入都转化为竞争力

我们不会空喊"你要什么给什么"的口号,而是基于项目的实际阶段和验证需求,提供精准匹配的资源支持——从导师配置到预算申请,从跨部门协作到国际交流,确保你的每一分投入都能转化为项目的核心竞争力。

04

NOVA计划:

执行者到制作人

看了上面的故事,你可能会问:“我已经工作3-5年了,还能获得这样的成长机会吗?”

NOVA计划,就是为你设计的。

这次,直接给你一个舞台——让你从0到1主导项目,从执行者跃迁为决策者。

我们提供的支持包括:

决策权限

  • 项目主导权:你的项目你说了算,审批层级不超过2层;

  • 创意自主权:老板会基于经验提供建议,也充分尊重研发团队的话语权,关键决策用数据说话;

  • 团队组建权:根据项目需要,自主招募核心成员;

  • 资源调配权:项目预算、美术资源、技术资源,按需申请。

试错保障

  • 面对失败,我们至少2次试错机会:每一次主导立项算一次试错机会

  • 失败只复盘、不追责

我们还有针对3年左右工作经验的专项支持

从“执行思维”到“产品思维”的跃迁训练:

  • 导师1对1:不是教你怎么做事,而是教你怎么判断“什么事值得做”

  • 立项决策模拟:基于真实市场数据,演练从0到1的立项判断

  • 跨部门影响力建设:如何不靠title推动市场、发行、运营资源向你的项目倾斜

职业天花板的破局路径:

  • 明确的制作人成长路线图:每阶段设置能力里程碑和决策权限升级

  • 内部“项目池”机制:如果当前项目需要调整方向,可快速切换至新的验证机会,无需重新排队

  • 外部视野保持:与King、Dream等国际大厂制作人季度交流,避免在封闭环境里重复造轮子

05

关于NOVA,

你可能还想知道

Q:我入职就能马上主导项目吗?

A如果你的面试评估达到制作人标准(有完整项目经验、有清晰的立项思路),入职即可立项。如果尚需磨练,前6个月会安排核心模块主导+导师带教,帮你快速达标。

Q“2次试错机会具体怎么操作?

A每一次你主导立项并进入开发阶段,算一次试错。如果项目测试数据不达标,团队会共同复盘原因。复盘后,你可以选择新的方向重新立项。

Q:老板会干涉我的设计吗?

A老板会基于经验提供建议,也充分尊重研发团队的话语权。如果存在分歧,我们会用数据作为共同语言来决策——谁的数据更有说服力,就按谁的方向推进。我们相信,专业的人做专业的判断。

Q:我在这里能获得的成长,和以前走晋升路径有什么区别?

A核心区别在于“决策的密度”。传统路径下,你多数时间在执行他人的决策——执行者的思考,止于交付;负责人的思考,止于成败。这就是我们在NOVA计划里设计的,让你密集地做决策:从模块决策到项目立项,从资源调配到团队管理。这种“密集决策训练”是成为制作人最快的方式。

Q:公司在哪里办公?

A北京和上海。团队需要高频的面对面沟通和快速迭代。

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我们在寻找什么样的人

基础要求

  • 3年以上游戏策划经验,以校招身份进入游戏行业,且有完整的项目经历

  • 热爱游戏,喜欢休闲游戏,有在游戏行业长足发展的信心

  • 有创业心态,不满足于执行,渴望主导项目

我们更看重

  • 热爱:你是游戏的骨灰级玩家,对休闲游戏有深入理解

  • 洞察:你能说出“这个设计为什么好/不好”,而不只是“我觉得好玩”

  • 影响力:有人愿意跟你一起干活,你能带动团队

  • 聪明:有体系化思考能力,能从复杂问题中抓住本质

07

麦吉太文的办公室里,没有“老板-员工”的层级感,更多的是“一起做事”的平等氛围。

从Emma、Felix的故事里,你可以看到:我们愿意给年轻人舞台,敢让年轻人试错,陪年轻人成长。

NOVA计划,就是要把这种“成长环境”系统性地提供给像你这样的高潜力人才——那些已经积累了足够经验、只差一个机会来证明自己的人。

如果你也相信“最好的创意来自被信任的人”,如果你准备好成为能独当一面的制作人——

NOVA计划招募现已开启,我们期待与你同行,点击“阅读原文”可了解详情。

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