我原本对《控制:共振》充满疑虑,一个续作敢同时换主角、改战斗系统、调世界观基调?怕不是要翻车。但亲身试玩后,这些担忧被切成了闪亮的红色丝带。
先说说让我彻底改观的近战。新人主角迪伦·法登顶着一头糟糕的发型,起初掌握超能力时极其狼狈——二段跳和浮空时四肢乱晃,仿佛下一秒就要从《极限体能王》的高台上摔下去。但在经过几轮练习,掌握那把能变形的武器后,他蜕变成了更快、更凶悍的战士。那把被称为“Abberant”的兵器能在锤、矛、斧、双截棍之间切换,配合地面重击、能量爆发、临时护盾等可定制技能,打起来兼具《鬼泣》的浮空连招与粒子特效的华丽,又有《蝙蝠侠:阿卡姆》系列流畅切换目标的丝滑感。
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《共振》把两者的节奏都拉满了,密集的连击和疯狂的闪避让人喘不过气。有几次刀尖上跳舞的遭遇战结束后,我发现自己真的在大口喘气。游戏延续了前作鼓励主动出击的哲学:原版《控制》中,当你学会用念力扔家具配合枪战时才算真正入门;《共振》虽然把你丢进更密集的敌人堆里,敌方的利爪更加致命,但最好的生存方式仍是冲锋猛砸——被击杀的敌人会在红色烟雾中爆开,化作珍贵的治疗光球。
首席游戏设计师谢尔盖·莫霍夫在试玩间隙告诉我,这正是Remedy从一开始就想贯彻的设计方向。他指出当下主流动作游戏纷纷引入格挡、防御等机制,《共振》则甘当嗜血的异类。“你想想市面上的那些游戏,角色动作类或其他近战类,很多都是你站在竞技场中央,敌人像尚格·云顿电影里那样围上来,”莫霍夫说,“我们想做的恰恰相反。”
三小时的试玩版让我这个曾经怀疑的老编辑不得不承认:《控制:共振》不仅成功地让Remedy宇宙从《心灵杀手2》的尖叫恐怖中漂移了回来,而且可能走得比前作更远。如果正式版能延续这个水准,这将是动作游戏的一次狂野进化。
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