Epic Games宣布,正式发布虚幻引擎5.8,开发者可以利用先进的世界构建和地形创建工具、高质量的实时植被制作和简化的光照工作流程,进一步提升性能和自定义能力。另外还将体验到更高效的内置角色和动画制作工具、虚拟制片技术升级、高保真全身表演捕捉技术,以及通过集成LLM工作流实现内容创作加速等。

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上个月Epic Games已经公布了虚幻引擎6,而虚幻引擎5.8将是虚幻引擎5计划内的最后一个版本。Epic Games将持续为虚幻引擎5提供漏洞修复与回归问题的支持,如果真的有必要,可能还会发布一个官方版本。虚幻引擎5.8更新亮点包括:

  • 网格体地形系统 - 全新推出的实验性3D网格体系统,可用于构建更庞大、更复杂的地形。非破坏性修改器使场景修改变得更加简单,而且与程序化内容生成框架(PCG)完全可互操作。新系统还与世界分区和一Actor一文件(OFPA)功能紧密集成,不仅具备基于距离的自动流送和数据管理的所有优势,还能支持协作工作流程。

  • 简化角色和动画工作流程 - 引擎内置的绑定和动画工具集新增了多项功能和改进,这意味着可以在编辑器中创建更多内容。编辑器内雕刻驱动的面部工作流程和镜头雕刻现已获得更完善的支持,Control Rig物理效果已进入Beta测试阶段,物理绑定现在支持模块化,另外还新增实验性直接网格体控制(DMC)系统。

  • 加速虚拟制片 - Live Link中心现在可用于生产,并满足专业动捕棚和独立创作者的需求。动捕管理器新增了一个专用的面部动画预览窗口,以及能够动态跟随动作的全新程序化自动摄像机;影片渲染图表现已可用于生产;全新的累加景深功能可以更少的时间和性能开销。

  • 大规模创建逼真的数字人类 - 虚幻引擎5.8加入了一种全新的实验性资产类型——MetaHuman集合,它能让你在实时场景中填充大量MetaHuman人群,移动平台支持扩展至数百人,高端平台支持扩展到数千人。

  • 更快地迭代物理资产 - 数据流是虚幻引擎推出的一个节点式系统,可程序化生成基于物理的资产。该版本中,数据流编辑器框架的新功能包括图表评估优化、UI和UX升级、支持大多数数据类型的渲染等。还可以配合Chaos破坏系统一起使用,实现即时的非破坏性修改。

  • 实时渲染增强 - MegaLights现在可用于生产,支持在场景中放置大量带阴影的动态区域光源,同时还可显著降低噪点,从而最大限度地提升视觉保真度。MegaLights不仅提升了整体性能,在本世代主机上实现60fps的目标帧率,而且新增的调试和优化工具旨在让开发者自信地布置光源、打造真正的动态光照世界。Lumen动态全局光照现在提供Lumen Lite模式,能在Nintendo Switch 2上以60fps运行,同时也支持PC。另外还有全新的实验性雾屏幕空间散射(FSSS)功能,以及基于Substrate框架构建的实验性雾屏幕空间散射(FSSS)功能。

  • 加快移动端工作流程 - 为移动端开发者带来了优化的入门引导和更快的迭代速度。

  • 简化创作迭代 - 已将旧版和自定义小工具系统整合到一个统一的框架中,显著提升了一致性、可用性和可靠性。

另外Epic Games开发团队负责人Marcus Wassmer透露了虚幻引擎6更多信息,表示虚幻引擎6的核心在于革新游戏的发布和运营方式。虚幻引擎6与虚幻引擎5的渐进式发展路径截然不同,因为游戏开发中的三个方面需要同时改变:

  • 虚幻引擎6将推出一个全新的Gameplay框架,统称为场景图,该框架是在Verse的基础上从零构建的,而Verse是Epic未来编程模型的基础。Epic Games打算将Gameplay编程模型转移到Verse,将C++事务化,以提高开发的便捷性,支持数千名开发者协同构建持久化、大规模、实时体验。

  • 开发团队将通过开放标准,实现内容、代码和经济的跨游戏、跨生态、跨引擎可移植和互操作从而支持开发者开展前所未有的大规模协作。

  • 正在构建开发管线功能,例如集成Claude、Gemini等的MCP,作为创造力和生产力倍增器,让团队能够专注于开发过程中至关重要的创作和技术任务,而非耗时耗力的手动操作。

简而言之,虚幻引擎6是将虚幻引擎5和UEFN合而为一,打造面向次世代游戏的一体化引擎。Epic Games计划于2027年底推出虚幻引擎6的抢先体验版,正式版将在12至18个月后发布。