今天Steam愿望单上有个游戏让我停了几秒。不是因为它画面多炸,而是它的设计逻辑有点"反着来"——没有计时器、没有评分、没有失败状态,甚至连"美观点数"这个想法都被开发组自己毙了。

咱聊的是Come On Studio做的Hozy,一款主打清洁、装修、复原空间的沙盒游戏。但如果只说"装修模拟器",那也太小看这帮人的脑回路了。

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我先说最让我在意的几个数字:0个计时器,0个分数,0个失败条件。在2026年这个什么游戏都在卷排位、卷通行证、卷日常任务的环境里,一款游戏敢把这些全删了,要么是疯了,要么是想明白了什么事。

Come On Studio自己的说法是——他们就想做一个"不需要你给出正确答案"的游戏。内部管这叫"策划好的沙盒体验"。你进去之后想干嘛就干嘛,甚至可以把关卡里大部分物件扔掉,没人管你,没人给你打分,没人弹窗说你"布置得真棒"。

我翻了一下他们的开发分享,有几个设计决策值得掰开看看。

一、"家具摆放模拟器",但要做得跟别人不一样

开发组的起点问题挺实在:如果做一个家具布置模拟器,但不走别人走过的路,能做成什么样?他们的答案是——加真实触感。不是点一下家具就"啪"地归位,而是让你感受到拖动、旋转、对齐的过程。再加上清洁系统,不只是洗东西,还有修理环节。而且,所有东西的手感、反馈、音效,都得往"现实里这东西该是什么样"那个方向靠。

这要求听起来简单,做起来巨吃资源。他们举了个例子:游戏里的拖把不是你按左键它就机械地前后移动。拖把会跟着你移动方向转角度,会根据速度倾斜,会留下湿痕,会被挤压,会发出不同的声音。开发组原话是"我们希望你能相信那是一把真的拖把"。我看完这段描述,脑子里已经在想象用那把拖把清理阁楼时的阻力感了。

二、场景怎么串起来?从"水淹城市"到"时间旅行",最后选了"修复街区"

Hozy不止一两个关卡,那就得有个东西把这些空间串起来。开发组说他们想过不少方向——水淹城市、时间旅行,都摆在桌面上讨论过。最后定下来的是"修复一个街区",因为他们觉得这个主题最贴合Hozy的精神内核。

游戏的开场设定也能看出这个思路:你从一个被废弃的、脏兮兮的阁楼开始,最后把它变成一个你亲手打造出来的漂亮空间。没有计时器催你,你按自己的节奏来。

说实话,"修复街区"这个设定让我想到一些现实里的社区改造项目,但Hozy明显走的是更私人、更安静的路线。你不是在管理一个社区,你就是一个人在慢慢收拾一个被遗忘的角落。

三、动作设计背后的"界面思维"

Come On Studio透露了一个挺有意思的背景:他们团队做了很多年的UI和界面设计,核心追求是"使用时的愉悦感"。他们把Hozy理解成一个"游戏环境里的界面",目标就是让每个动作本身都有持续的满足感。

这个思路解释了为什么他们愿意在拖把、抹布、刷子这些工具的动作细节上花那么多功夫。普通的装修模拟器可能更关注"摆放结果"——你看这个房间多漂亮。但Hozy更关注"操作过程"——你拖地时的触感、你擦窗户时玻璃从模糊变透亮的渐变、你修好一把椅子时那种"这东西又能用了"的实在感。

从玩家体验角度看,这其实是个挺冒险的设计方向。如果过程反馈做得不够细、不够准,玩家可能觉得"这不就是在游戏里做家务吗"。但如果做得够好,那种"手搓出一个空间"的满足感是直接看成品截图没法替代的。

四、他们遇到的一个具体技术坑:房间边缘怎么处理

开发组在环境美术流程上跑了好几轮研发,因为有一堆"看起来简单、做起来要命"的问题需要解决。

我列几个他们自己提的:什么布局跟固定摄像机角度配合最好?能不能做多层空间?楼梯能不能用?楼梯跟清洁机制怎么配合——你在楼梯上拖地,拖把的物理反馈怎么算?墙壁在房间之间怎么显示?"够脏但不至于恶心"的界限在哪?

还有一个卡住他们的大问题是:房间的外侧边缘怎么处理。逻辑上房子还有别的部分,但镜头只拍到这个房间。如果你在边缘停下,外面是黑的是空的还是做个假的延伸?原文说到这里就断了,但光看这半截描述,我已经能想象会议室里一群人对着白板画了擦、擦了画的场景了。

五、为什么要砍掉"美观点数"

这是我觉得最值得聊的设计决策。他们想过加一个"美观点数"系统——你布置得好不好看,系统给你打分。但早期就把这个想法毙了。

为什么?因为一旦有了评分,玩家就开始琢磨"系统觉得什么好看",而不是"我觉得什么好看"。你本来想放一把红色椅子在墙角,但系统可能觉得蓝色更协调,给你扣两分。久而久之,创造力就变成了猜出题人心思的考试。

去掉评分之后,游戏变成什么了?变成一个纯粹给你工具和空间、然后闭嘴不管的状态。开发组说的那句话——"不需要你给出正确答案"——在这个语境下分量更重了。很多游戏说自己是"自由沙盒",但打开菜单一看,成就列表、完成度百分比、隐藏奖励路径全在那盯着你。Hozy直接把评分系统从根上摘了,这个决定比表面看起来要激进得多。

当然,这种设计也有风险。没有外部驱动力,玩家能不能自己找到持续玩下去的理由?动力完全得从"我享受这个过程本身"里来。对一部分人来说,这是治愈;对另一部分人来说,可能是"那我到底在干嘛"。

Come On Studio没说他们的目标用户画像是什么,但就凭"没有计时器"和"没有评分"这两条,我能猜到大概不是冲着"我要在排行榜上证明自己"那拨玩家去的。

从目前公开的信息来看,Hozy还在开发中。发售日、价格、具体平台这些都没公布。能确认的是它的核心方向:一个强调触感反馈、去掉外部压力、让你纯粹享受"动手收拾东西"过程的沙盒游戏

我倒不是想说这游戏一定会多成功——没有足够的数据支撑这种判断。但作为一个"反着来"的设计样本,它至少提出了一个值得想的问题:当越来越多的游戏在加系统、加激励、加提醒、加赛季、加通行证的时候,有没有另一条路,是往回减,一直减到只剩下"做这件事本身挺好玩的"?

至于这条路走不走得通,等游戏出来再看。我反正已经把愿望单加上了,不催进度,毕竟这游戏自己的设计哲学就是——别催。